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悩まない?

kawaiです。先日、任天堂のゲームデザイナー・宮本茂さんのお話を聞きに行ってきました。

印象的だったのは、以下です。

講演の終盤,数々の成功を成し遂げる一方で,実はそれ以上に批判も受けてきた宮本氏に対し,悩むことはないのかと河口氏が素朴な疑問を投げかける。すると宮本氏は単純明快に「チャレンジしていれば悩まない」と答えた。曰く「人生に無駄なし」,すなわち失敗も何かの糧になると何事も前向きに捉えているそうで,そのうえで「本当に新しく始めるべきこと」と「慣れればどうにかなっていくもの」を常に考えているそうだ。例えばゲームキューブを開発していた頃には,DSもWiiもアイデアにはなく,「一連の流れの中で限界を感じ,流れを変えようと考えたときに初めて思いついた」とのこと。

講演中も宮本さんは、「まあ、楽しくやってますよ♪」と仰っていました。別にそれはクリアすべきハードルが高くないとか、そういうわけではありません。難しい課題であったり、周りから批判が集中することは多々あるみたいです。しかし、その状況を自分がどのように捉えるかで変わってくる。すべては、自分の捉え方次第ということなのだそうです。

自分は、この一節にすごく胸が熱くなりました。というのも、学生時代や社会人1~2年目の頃、「あまり悩みそうじゃない」というレッテルを貼られ、軽いヤツだと扱われたことがあるからです。

宮本さんは、「ゼルダの伝説」や「スーパーマリオブラザーズ」を生み出した方。私とはスキルや実績も全然違いますから、同じラインで考えるのは大変恐縮です。ただ、自分が今まで考えてきたことなどがそんなにハズレではなかったのだなぁと、少し勇気をいただきました。

周りの環境は変えられなくても、自分の気持ち次第で受け取り方は変わる。宮本さんのお話に触れ、あらためて大切なことを思い出すことができたような気がします。

WILL YOU MARRY ME?

これは考えつかなかったなー。

かわいいな~これー。

女の子のプレイ画面、注視してみてください。これ、なんどか見ると、わかりますよね。かわいいよなー。

犬がそしてまたイイな~(笑)。

もともとゲームが好きで好きで、ゲーム会社に入って、そして現在も、ゲーム会社に関わるお仕事もさせてもらっているんだけれども。

ゲームで体が健康になるかもとか、リアリティに限りなく近づいているとか、いい時代になったなあと思いつつも、やっぱり、「人生にゲーム」がある幸せって、こういうことだと思うなあって。

いろいろあるけれども、ふと、「ゲーム大好きだったショーネン(小生のことです)の、夢も叶ってるってコトなんだよなー、忙しいけどそれって今、実は。」と気づき、涙がこぼれそうな、すこしいいムービーのご紹介でした。

皆さんも週中水曜日ですが!

ショーネン時代のように、今日もがんばっていきまっしょい!!

先日、「ハチが危ない」という話をご紹介(?)いたしましたが、フマキラー株式会社さんのサイトに素晴らしいページがございます。

かなり以前から2ちゃんねるなどでも話題になってましたが、

フマキッズこども研究所

虫はかせに聞いてみよう

こどもから寄せられる質問に、虫はかせが答える、という体裁ですが、たとえばこんな質問。

ふ化したばかりのセミが・・・

・ふ化したばかりのセミが木からおちて、もうじぶんの力で木につかまることができません。
のどがかわいているとおもうので、なにかのませてあげたいのですが、どうすればいいですか。げんきになったらはなしてあげたいのですが、きにつかまれません。このまましんでしまうのですか。できるだけはやくおへんじください。

みはる さん  滋賀県   7さい   女の子

じぶんの力で木につかまることができないようならば、ざんねんですが、もう助かるみこみはありません。外でうかしたセミも何匹かはそうして死んでしまうものです。かわいそうですけども、何もすることはできません。死んでしまったらせめておはかを作ってあげてくださいね。

自然の厳しさを教えつつ、最後に質問者へのフォローも忘れない、という模範回答でしょう。

他にも

ニイニイゼミのぬけがらには・・・

・ニイニイゼミのぬけがらには、どうして泥がついているんですか?

電王 さん  東京都   13さい   男の子

ニイニイゼミは体の表面がほかのセミよりざらざらしていて、泥がつきやすくなっています。また、乾燥に弱いといわれており、もしかしたらもともと湿り気の多い土のなかで育つためかもしれません。くわしいことはよくわかっていません。

「分からんことは分からん」といえる謙虚さ、一方で、

なんていう種類のセミかが分かりません・・・

・なんていう種類のセミかが分かりません。虫博士教えてください。こんな泣き声です。トゥィシぃぃ。トゥイスィぃぃぃ。トゥイシートゥイシーぃ、シシシシシシィーウォースイィー、スィーおオーシーーシュィーをーシー

セル さん  愛知県   11さい   男の子

エゾハルゼミの鳴き方がそんな感じです。

こんな文字情報でも見当がついてしまう専門性。

この虫はかせ、プロだ。

——————————————

しかしこういう企画になると、ヒマな遊び心に溢れた質問も来てしまいます。

ホタルはなんで・・・

・ホタルはなんですぐ死んでしまうんですか?

セツコ さん 広島県   6さい   女の子

ホタルはせいちゅうになったらなにもたべないからです。

コラ。しかし淡々と回答するはかせが男前。

はじめまして。カブトムシ・・・

・はじめまして。
カブトムシ、コーカサス、ケンタウロス、ヘラクレスの中ではどれが一番強いのですか?

剣崎 一真 さん 東京都   22さい   男の子

ってみないとわかりませんが、次の本を買ってみてください。
ht
tp://www.ikedashoten.co.jp/mybooks/isbn4-262-14346-5.html

オンドゥル語を知らないと面白くもなんともないよ・・・
(『仮面ライダー剣(ブレイド)』ネタです。剣崎一真は主人公で、カブトムシのライダーに変身します。一応補足)

ゴキブリは・・・

・ゴキブリは、今まで食べたものを覚えていますか。

DIO さん 群馬県   10さい   男の子

ほんの数時間前なら、何を食べたか記憶力があるようです。例えばある餌を与えた後、罰を与えると、しばらくの間その餌を食べなくなるという報告がされています。


ですな。そうかと思えば

とんぼを捕まえたい・・・

・とんぼを捕まえたいのですが、どうすればいいでしょうか?とんぼの目の前で指をぐるぐる回す方法は迷信であると聞いたのですが…
もしくは鋭利なものの切っ先に留まるよう誘導するのががいいでしょうか?もっとも、その場合とんぼが切れてしまわないか心配です。

本多忠勝 さん  愛知県 3さい   男の子

トンボは複眼なので、景色がモザイク状に見えています。なので、速い動きは見えますが、ゆっくりした動きは見えにくいと思います。
網を使ってぎりぎりまでゆっくり近づき、すばやく一振りでつかまえるとうまくいくかもしれません。

という、えらくシブイところから攻めてきたりもします。しかしこのはかせ博学すぎだろ。

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他にも色々ありますが、キリが無いのでカッコでヒントを述べて紹介します。

・カトンボって 厳密には・・・
・僕の友人の露伴(ろはん)・・・第四部
・サムライアリというアリは・・・アイスソード
・曾お爺さんの知り合いの・・・第三部
・僕は熱いのが嫌いです・・・555
・ハチのなかでも社会性・・・利己的な遺伝子

たぶん、わたくしの分からないネタもいっぱい隠されているんでしょう。秋の夜長に、パズルでもするような感じで眺めてみると、面白いかもしれませんよ。

レゴによる、スーパーマリオ。ちょっとご覧ください。

自分が感じたのは、荒々しさの中にある“暖かみ”でした。昔のファミコン時代のことを思い出したりして…。今では、高性能なゲーム機に取って代わられていますが(笑)。

その高性能なゲーム機。高度なテクノロジーが使われています。そして、テクノロジーの進化には、高性能なものを生み出そうとするモチベーションは切り離せません。

「もっと画像の良いものを。もっと音質の高いものを。もっと処理速度の早いものを。」

その結果、スーパーファミコンが生まれ、プレステが登場し、プレステ2に進化し、プレステ3まで進歩を遂げたと言えるでしょう。ハードマシンのスペック表を比べても、初期のファミコンなどとは比べ物にならないくらいなはずです。

ロジックだけで考えるなら、高性能なハードマシンを使ったほうが多彩な表現もできますし、複雑なストーリーも展開できるでしょう。

ただ、いちばん大切なのは、「ユーザーがどう感じるか?」だと思います。

ファミコンの8ビットの音楽を聴いて、どこかアナログ的な可愛さを感じる。シンプルなゲーム性に、ついついハマってしまう。

8ビットのファミコンでしか経験できない”体験”というものも、あると思うのです。(シンプルなゲーム性は、ケータイのゲームで充分再現されていますが)

※↓あの3人組みを、8ビットで聴くと?

※↓シンプルなゲーム性だからこそ、こんなこともできた。

※↓荒々しいゲーム設定も、8ビットならでは。

ハードマシンの進化に伴いソフトウェアの開発も次のフェーズに移行するというのは、企業の利益体質の維持という観点では、理にかなっています。とはいえ、昔のハードマシンが姿を消していき、なおかつソフトの開発も止まるというのは、ちょっと寂しいような気もします。

進化したテクノロジーを使うことが目的になるのではなく、「人を楽しませる」ことを目的としたゲーム開発。これからも、ずっと続けていって欲しいと思います。

※ちなみに、私自身は高性能なゲーム機、大好きです。東京ゲームショウに行き、FFの新作がすごく楽しみになりました。

完全に出オチなんだけど、ファミコン世代としてはちょっと欲しい。クヤシイけど。

懐かしのファミコンが名刺ケースになって登場…バンプレストより

バンプレストは、ファミコンのコントローラーを模した名刺ケース「Nintendoファミコンコントローラー型名刺ケース」を10月下旬から販売します。

(インパクトありすぎなので後略)

しかし今考えてみると、あのころはものすごい時代でした。

想像もつかない裏技とか、


企画だけでお蔵入りこいちゃったゲームとか
(お蔵入りしてよかった・・・という気もする コチラから)

しかし、今だったら出来ないことの筆頭がこちらであります。

ウソテク(ファミリーコンピュータマガジンより)

ウル技(ウルテク、ウルトラテクニック)紹介コーナーでは、毎号1つ嘘のウル技を用意して読者に当てさせるクイズ「ウソテックイズ」も出すという企画もあった。このウソ技は、他紙による情報盗用問題を念頭においていたが、そのウソ技を盗用して本当の技として掲載してしまった雑誌から苦情が来るということもあったという[要出典]。また、ウソ技の中には開発者側で面白いということになり、続編において本当のウル技として実現されたものもあった[1]

その一方で、『水晶の龍』の野球拳等、読者が嘘と見抜けないウソ技や、非常に高度な、しかし上級者には決して不可能ではないレベルのゲームプレイを要求したあげくウソ技であるといったようなものが騒動となり、物議をかもすことも多かった[要出典]。この騒動以降、ウソ技は見た目ですぐ分かるような簡素な物になり、投稿者の欄にはゲームに関連したようなペンネームが使われたが、年末号のみ手の込んだものになった。

たとえばこんなの。

スペランカー

(内容)タイトル画面で2コンの十字キーの右と上を押さえながら1コンのAボタンをタイトルBGMに合わせて押す。そしてメロディ終了後すぐにスタートするとスぺランカーが空中を歩き回り無敵になる。

これよくひっかかったよなあ・・・

まあ、せっかくクリアしても

ということで、あまりマジになるな、という警告だったのかも(考えすぎ)。

ロマンシングサガ ミンストレルソング のコピーであります。
フリーシナリオで、かつ神々の深く関わる世界観ですから、内容をよくあらわしていると思います。英語でも

“The gods created man, but man creates his own SaGa.”

いい意味で直訳ですな。うーん、かっこいい!イクゾー!

—————————-

前から恥をしのんで申しております、広告がどうとかいうことには全く門外漢のわたくしumiushiですが、名作と呼ばれるゲームにはえてしてハマったキャッチがありますね。

たとえばファイナルファンタジー9の帯(?)には

クリスタル、再び。

とありました。

初期のFFシリーズはクリスタルを軸に話が進んでいたので、ひさしぶりに登場したそれを全面に押し出すキャッチでございました。古参ファンの僕もおしっこチビリそう。

ほかには

エンディングまで泣くんじゃない

これはMOTHER糸井重里さんの作ったゲームですが、さすが、と言うしかありません。

他にもコピーと言っていいのか、サブタイトルですけど、

そして伝説へ・・・

言うまでもない名作、

ドラゴンクエストⅢであります。アレフガルドの音楽なんか被せた日にはちょっと泣きそうになる名タイトルです。

またCMですが、30歳前後の人間はパブロフの犬のように思いだせる

ファミコンウォーズ

かーちゃんたちには内緒だぞー!

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名コピー、名CMに共通するのは、イキオイでも語呂でも文章の美しさでも、何かひとつ「問答無用」な感じではないかと思います。原田宗典さんもコピーライター時代の経験を語る際に、

同じコピーをクライアントにプレゼンするにしても、普通紙にプリントアウトしたものだと何だか頼りないけど、原稿用紙にマジックでうおりゃあっと手書きすると説得力がある

みたいなことをおっしゃってましたし。

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