カテゴリー「ゲーム」の記事一覧

バーコードっつってもこっちではない。

失礼いたしました。

こっち。

『バーコードカノジョ』は、iPhone のカメラで撮影したバーコードからカノジョと呼ばれるキャラクターを生成します。
生成されるキャラクターのパターン数は7兆通り以上!一つのバーコードごとにユニークなキャラクターを生成する事が可能です。
カノジョに対する愛情を高めたり、他のユーザーとカノジョを奪いあったりしながら、より多くの“カノジョ”を集めていきます。

barcodekanojo.comさんより抜粋

まあ、つまりは「バーコードバトラー」の女の子版と言えばそのまますぎるか。

リリース先月末だったのだが、遊んでみた人の感想が結構「熱いすよ」という内容だったため、以下に抜粋する。

こちらが起動画面。

まずはアカウントをつくります。
サイトからでもアプリからでも、ドチラからでもアカウントは制作できます。
アカウントを作ったら早速サインアップしてバーコードを撮影してみましょう。

試しに手元にあったジョージア カフェオレ味をスキャン。オレ子さんきましたが、すでにお相手がいらっしゃいました。取り合えすお友達に。

生成したときはこのように「名前」、「商品名」、「商品カテゴリー」、「商品写真」、「コメント」を入力できる仕組みになっています。Twitter登録をしていると、この時点でツイッターにも投稿され公式サイトでも閲覧ができるようになります。

どうやらひとつのバーコードに付き一人のカノジョが生成される仕様のようです。
はじめに生成したひとのカノジョになり、バーコードがかぶるとお友達になってしまうようです。
マイナーな商品のバーコードを見つけるか、友達から奪い取るか。
なかなかシビアな設定ですね・・・。

しかも、友達になるには「体力」ポイントを消費します。案の定上限があるので、
かたっぱしからバーコードをスキャンしてカノジョを生成しまくる。ということはできないようです。ああ、なんとなくポケモン的な中毒性が感じられます…。

tuglog!さんより抜粋(部分略)

まとめてみよう。

①「よりカワイイカノジョ(バーコード)を探す」(コレクション性)

②「知らない人とカノジョを取り合う」(コミニュケーション性)

③「そもそもが恋愛モノ/女のコ育成もの」(ギャルゲー育成中毒性)

嗚呼、ビックリマンからポケモンまで続く①②のヒットの法則に加え、③がくっついたらもうこれは鉄壁ではないのか?

この記事「申請から3週間――「バーコードカノジョ」はまもなく配信!?」によれば、ゆくゆくはAPIの公開まで検討されているようです。
開発者の大山氏の発言で、

”他の開発者が作るアプリとの連携を進め、いろいろなアプリを作れるプラットフォームにしていきたい”とあるように、今後の展開も気になります。
技術的な面、ビジネス面、ネタ、ゲーム面などいろいろと話題になりそうなアプリです。

tuglog!さんより抜粋(部分略)

むう。漸進的だ。

そして、付け足しだが、上記記事によると、海外バーコードではガイコクジンのカノジョとも付き合えるみたいで(笑)。

小生も明日の祝日に、ちょっと始めてみようかしら。ふふふ。

iphone3gを買ってから幾星霜。

ついに手に入れてしまったのですよ。シンガポール製のiphone4シムロックフr

稲船敬二さん、いわずとしれたゲームクリエイターの帝王です。カプコンの「ロックマンシリーズ」は、ショーネン時代に、男子ならば誰もがプレイしたゲームではないだろうか。

稲船 敬二(いなふね けいじ、1965年5月8日 – )は日本ゲームクリエイターキャラクターデザイナー。『ロックマン』シリーズや『鬼武者』シリーズなどを手がけた事で有名。現在カプコン常務執行役員兼「開発統括編成室長」兼「第二開発部部長」および株式会社ダレット代表取締役社長。多くのゲームのスタッフクレジットにおいて「INAFKING」という名前を使う。

初仕事は1987年の『ストリートファイター』だった。その後『ロックマン』のキャラクターデザインを担当。その後、その2作品のキャラクターはカプコンの中心的キャラクターとなり、稲船自身は『ロックマン』シリーズのディレクションを担当するようになった。また、『バイオハザード2』、『鬼武者』、『ロックマンエグゼ』シリーズのプロデュースも担当し、大ヒットを記録した。

wikipediaより抜粋(部分略)

う~ん。「神」ですな。お世話になっております。

そんな彼の退職が昨日電撃発表され、それと同時に、退職に際して、彼が心の内を叫んだインタビューがリリースされていた。

元ゲーム会社で働いた者として、あまりにも無視できない内容であったため、ここに一部抜粋したい。

稲船氏:
ありがとうございます。でももう僕はカプコン辞めるんですよ。

4Gamer:
……え?

稲船氏:
ええ,僕はカプコンで仕事したいですよ。でも,なんていうか……事実上仕事が出来ない状況になってしまったんです。

4Gamer:
何か問題が起こっていたんだろうというのは,各種の発言やブログエントリからも容易に想像はできていましたが,一体何がそんなに問題になったんでしょうか。

稲船氏:
辞めるという話はそもそも,ゲーム業界自体を変えなくてはいけない,と思ったからです。日本のゲーム業界がいまぶつかっている非常に大きな壁というのは,クリエイターのサラリーマン化なんです。

4Gamer:
言わんとしていることは理解できる気はしますが,細かく教えてください。

稲船氏:
家庭用ゲーム業界というものは,まぁ大体マリオからスタートみたいな感じですよね。なので,だいたい25年前から始まった,と。そこから順調に発展し続けて,いまちょうど息継ぎの状態だと思うんです。

4Gamer:
なるほど。

稲船氏:
で,当時……そうですね,大体20歳くらいで,熱い志を持ってゲーム業界に入った人たちが,いま45歳前後です。要するに僕の歳ですね。その世代が,よくも悪くも業界の足を引っ張ってると思うんです。
当然,がんばってる人たちだって大勢います。でもそうじゃなくて,単に長くいるからと地位だけどんどん上がって,その地位の中で,高い給料と聞こえの良い役職が保証されてぬくぬくと生活して,アグレッシブさを失っている人たちも少なからぬ数いるわけです。

むむむ。

むむむむむ。

企業のグローバル化が進む中で、年功序列の弊害はどの業界でも例外を見ず叫ばれる昨今だが、特に先進的なゲームの世界は、もっともそれが目に見えて出ちゃう世界だったのだろうか。

そして、辞める話をしたときの、会社の対応について。

稲船氏:
僕が「辞めます」って辞任意志を表明して表を出しても,誰も接触してこないんですよ(笑)。普通「ちょっと稲船時間とってよ」とか「どういうことだ。本音を聞きたい」とかあるじゃないですか。まったくなし。ゼロ。

4Gamer:
……冗談ですよね。

稲船氏:
いやもちろん,現場のスタッフからは「やめんといてください」ってありがたい言葉をかけられましたけど,なんていうかマネージャクラスというか「それなりの力がある人」というか,そういう人は,普通は辞めるといい出した人を引き留めたり話をしようとしたり真意を聞きだそうとしたりすると思うんですけどね。

4Gamer:
うーん……。

稲船氏:
まぁ正直なところ,それ自体は別にいいんです。予想はしてました。しかし,ゲームを作って売ることがほとんどビジネスのすべてだといってもよいこの会社において,「開発」が会社の最重要のポイントであることは考えないといけないと思うんです。

彼の「開発する側」からの辛らつな発言や的を得過ぎたコメントが経営陣の耳に痛かったのか。

ただ、「経営する側」としての、開発への厳しいコメントもまたしているんだこの人は。この時に血の繋がった親父のような愛あるバランス感覚がすき。

声高に意見する孤高のライオンの今後。

まずは海外デベロッパ(外部委託の独立制作会社)を使ってゲームを作りたいと語ります。

4Gamer:
外部開発会社の優位性は理解できましたが,なぜ意図的に海外なんですか? コスト以外の理由もありそうですが。

稲船氏:
優秀だからです。

4Gamer:
技術力がですか?

稲船氏:
そう。あとなんていうかパッションみたいなものもはるかに上ですね。その理由のほうが大きいかもしれません。海外のデベロッパは,日本より遙かに細分化されていて,下のほうなんか,言葉が悪いですがほとんど奴隷ですよ。いつレイオフされてもおかしくないという雇用状況で,とにかく言われたことをキチンとこなして,頭角を現せるように努力して,上のほうに這い上がっていく。

4Gamer:
日本に根深く残る終身雇用制度と違って,自分達の成功や失敗が「直接」自分達に返ってきますからね。そりゃモチベーションも違うというものです。

いいですねぇ。海外デベロッパは「ギラギラしてる」と。

下もあるけど、上もあると。

そんな海外デベロッパと仕事をして、彼が成し遂げたい夢。それは日本ゲームの「グローバル化」だった!

稲船氏:
確かに難しいです。でもだからこそメリットがあるわけですよね。人が出来ること,人と同じことやってたって仕方ないじゃないですか。

4Gamer:
その状況でグローバルを目指す必要性というものを,いま一度改めて教えてください。

稲船氏:
マーケットがそれを求めているからです。日本のゲームシェアは10%しかないんです。数字が明確に物語っています。大量のお金を投下する作り方をする限りもはや海外で稼ぐしか,回収の手法はないんです。
なのに日本のゲームは,海外ランキングベスト50の中に,任天堂以外ほとんど入っていません。それがとても悔しいんです。だから絶対にグローバルで日本のゲームを認めさせたいと思ってますし,それが自分の使命でもあると思っています。


やはり、この人も世界を見ていた。

25年前から、沸きに沸いたこのゲーム業界。

第一幕が終わり、これから第二幕が始まるんでしょうね。

個人的には、ちょっと前のITバブルの黎明期って、実はファミコンゲームが儲かった時代だったと思っていて。

儲かったんですよ。当時は。小生が勤めていた会社も、120人で600億とか稼いでいた。営業は10人足らず。利益率は当時のアコムさんより高くて、東京都渋谷区で2番目に税金を納めていたなあ。。。

当時、みなが熱狂した業界。最も面白い人材が集まったろう業界。

ITバブル、0世代。ゲーム業界、第一幕。

そして、そこで遊び疲れて老人になっちゃった人もいれば、ショーネンのまま、また虫かご持って、走りだしちゃう男がここにもまた一人。

似たような友人が周りに沢山おります。

ムギ茶飲みかけで走って遊びに行っちゃうタイプの人(笑)。

男のロマンだし、勇気ある闘いだと思う。もちろんカプコンさんの重役さんの意見も聞いてみないとフェアじゃないけれども、弊社としても全面的に支持、応援したい、カッコイイ男の熱きインタビューでした。

お時間ある方はぜひ。

※稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー

http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/

稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー

最近、3Dテレビという名前をよく耳にするかと思います。

そんな3Dテレビですが3D専用メガネをしないと3Dとしてみる事が出来ませんね。

しかーし、そんなわずらわしい3Dメガネがいらない3Dテレビが発売されるそうな!

裸眼で3D視聴が可能なグラスレス3Dテレビ「REGZA GL1シリーズ」を、東芝から12月下旬に発売される。

12インチの小さいサイズから

56インチの大きいサイズまで

引用:マイコミジャーナル

ちなみにこちのグラスレス3Dテレビは今年のCEATEC JAPAN 2010

東芝ブース公開されたようだが私の友達はこれを見るだけになんと“3時間

待ちだったそうな!!

よーく考えてみれば3D映像自体は昔からありましたね。

私は小学3年生の時に“大宮ソニックシティ”の映画館で恐竜の映画を見たのが

3D初体験。

“大宮ソニックシティ”

あの時の感動といったらもう・・・。 今でもよく覚えてます。

そんな感動が今では自宅で出来る時代。 技術の進歩には驚きです。

実は東芝だけではなく

シャープからもグラスレス3D液晶ディスプレイがすでに発表されたようでこちらの

ディスプレイが子供たちに人気の“任天堂”からも

今年度中に発売を予定している3D映像ポータブルゲーム機ニンテンドー3DS(仮)」への採用が有力視されています。

との事。

そんな今注目の3Dテレビですが今後の動向予測としては

家庭用2Dテレビと3D対応機器の市場動向予測(国内)

引用:RBBTODAY

なんと2015年には日本の5台に1台が3Dテレビに。。。

2015年は4年後。あっという間ですね☆

今年がバーチャル時代の幕開けとなったのでしょうか!!

映画“マトリックス”のような世界がちょっと近づいたように感じるShioでした☆

ありがとうございます。

nintendoの開発力。

任天堂さんの4~9月の連結最終損益が20億円の赤字に。

これは7年ぶりのことだそうだ。

任天堂は29日、2010年4~9月期の連結最終損益が20億円の赤字(前年同期は694億円の黒字)になる見通しだと発表した。主力の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」シリーズやソフト販売が低迷し、円高も響いた。裸眼で立体映像が楽しめる新ゲーム機の発売が来年2月にずれ込むことになり、通期の業績予想も下方修正した。

日経さんより抜粋

マリオも25周年なのに、これはタイヘンだなぁ~。

先日のエントリーでもnintendoさんの「ブランディング」について絶賛したばかりだったので、これはこれは、と思っていたのだが大間違い。

上記日経記事、注目すべきポイントはここであります。

裸眼で立体映像が楽しめる新ゲーム機の発売

さて、その動画の映像がコチラ!こりゃ早くほしいほしいぞ!

これはすげえわ。

リーディングカンパニーの底力といいますか、常に「新商品開発」への歩みを止めない執念といいますか、この辺のDNAは、「ファミリーコンピュータ」開発者だった先人たちのインタビューからも読み取れるんだな。

上村
それで、山内さんは電話の向こうから
はテレビゲームや。それをキミのところでやらんか?」
と言われたんです。

岩田

任天堂でもカセット方式ではない、ソフト内蔵式のテレビゲームを出していました。

上村

そういう意味では、
その延長線上にある商品ということになるんですけど、
そのときに山内さんが条件を出されて、
これまでのようなソフト内蔵式のテレビゲームではなく、
その当時、主流になりはじめたカセット方式を採用して、
しかも「年間は競争相手が出ないような機械をつくれ」と。

岩田

はあー、最初からそれを・・・。

上村

最初からそれを切り出されたんです。

岩田

でも、3年間持たせるのは大変な・・・。

上村

考えられないでしょう?

岩田

まあ、任天堂だけが特別な武器を持っているわけではありませんし、
技術者として考えると、ても無茶ですよね。

上村

そう。かといって、僕が何かを言ったところで、
聞いていただける相手ではありませんし(笑)。

岩田

(笑)

上村

当時の任天堂としては
ゲーム&ウオッチで優位性を保つことができていたので、
「それと同じような状況をテレビゲームでつくりなさい」
ということだったんです。

岩田

でも、しばらく優位性を保つためには、
その商品を出した瞬間は、多くの人が
「まだ早いんじゃないの?」と感じるくらい、
すごく背伸びをするということですよね?

社長が訊く「スーパーマリオ25周年」より抜粋(部分略)

おお!なんだかプロジェクトXだ!

現社長岩田さんより、当時のハード開発責任者だった上村さんへの「ファミコン開発秘話」突撃インタビュー!

「苦しくたって、考えられなくたって、常に新しい商品を、世界をつくるのだ!!!」

久々に面白かったので、「新しいモノ」を追いかけるビジネスマン諸氏には、週末を使って全部読破して置いて頂きたい!というオススメインタビューでした。

それでは今日もBダッシュでがんばりましょー!

今日はお休みですし、ちょっとこのポケモンムービーのトレーラー(予告編)を見ていただきましょう。

海外で制作された実写版ポケモン映画『Pokemon Apokelypse』の完全版トレイラーがリリースされました。

本作は映画館で上映される配給作品ではなく、大掛かりなファンフィクションショートフィルムという位置付けのようですが、制作スタッフの並々ならぬ努力とこだわりが感じられます。

こちらのサイトでは『Pokemon Apokelypse』の制作者インタビューや作品イメージが掲載されているので興味を持った方はチェックしてみましょう。

Game sparkさんより抜粋

ファンフィクション」とな。同人?なのかな?ちょっとコワイ。。。

しかし、好きな人がある種の信仰心で創った感じはするからアリと言えばアリ。

このあいだ、㈱ポケモン社長の石原さんと、㈱スクエニの市村プロデューサーの対談をウェブで見たのだが、非常に興味深かった。

一部、引用します。

「『ポケモン』は、1996年に発売した『ポケットモンスター赤・緑』から、TVアニメや映画、カードゲームまで幅広く展開していますが、ゲームからすべてが広がっていくという原則は今も変わっていません」と話す石原氏。

その後、市村氏は「株式会社ポケモンという会社を作って、ライセンスなどに注力している人がいるのはすごいですよね。社内で株式会社ドラクエを作った方がいいのでは? といった話が出ることもあるんです」とポケモンの商品プロデュースを称賛。

石原氏は『ポケモン』というコンテンツを最大化させるために、ポケモン以外のことはやらないという選択をすることにしたのだという。

電撃オンラインさんより抜粋(部分略)

3ページにわたるインタビューまとめページだったが、大事なのは上記だろうな。

ブランディングに注力する。そして、商品のプラットフォームを拡げ、コンテンツの最大化を図る。

これは、数人単位でできる仕業ではない。

今回の夏のドラクエイベントも、実施に至っては、上記市村プロデューサーが直接指揮をとってくれたことがとても大きかった。

また、ドラクエ宣伝部さんや広報さんが、それこそ常人の3~10倍ぐらいのお仕事を信じられない速度で夜も休まず進めてくださったお陰での実現であったが、翻ってポケモンさんには、「株式会社ポケモン」が存在するという事実。

このブランディング注力こそが、冒頭の同人映画までもが派生するエネルギーの要因となっているのではないか。

ブランディングという意味では、やはり、映画をテレビやテーマパーク、グッズまで派生、展開させるディズニーさんがその雄であろうと思うし、もっといえば、宗教なんていうものも、人類が成功させた究極のブランディング成功例なのかもしれない。

「神」(nintendo)には「新教/プロテスタント」(ピカチュウ)と呼ばれるメインストリームがあり、それを布教する新約聖書(DS)法王(石原社長)がおり、それらを教会(㈱ポケモン)システムによって、十字架(グッズ)十字軍(映画・テレビ・イベント)に落とし込み、ブランディングする体制がガッチリ築かれていたのであった。。。

みたいな。

う~ん、逆になんだか解りづらくなっちゃったかな?

ただ、言いたかったことは、ブランディングやコンテンツの延命、布教というものは、一人ではできないし、「教会」「株式会社ポケモン」のような「それだけを考える」組織だったクリエイティヴが重要になってくるだろうということなのだ。

そういった意味で、教会の成り立ちや、ディズニーさんの成長の歴史というものを、ふと学んでみたくなった週末であった。。。

———————————————————————————————

今日もこれからイベント仕事です。

一つ一つ、毎日毎日積み重ねることもまたブランディング。

励みます。

東京ゲームショウ2010、開幕です!

会場の様子報告は各種メディアに譲るとして(イベントや祭りとゆーモノは、現場に行かないと絶対ワカランので)、youtubeにて、早速各種ゲームの最新動画が人気を博していたのでいくつかご紹介しましょう。

ゲーム普段やらない人も、「おお!昨今のはこーゆー感じなのか!」~映像クオリティとして。別に下記動画のようなゲームが一番売れてるとかではない(かなり売れてるけど)~という参考として頂ければ幸いです。

☆アイドルマスター2 3rd&4th

時流ですね。よくできてる。

でもやっぱり、リアリティという部分ではモンハンでしょう!

☆モンスターハンターポータブル3rd

う~ん、ポータブルでここまでとは。。。ゲームボーイとか、かなり記憶のかなただ(メーカー違うけど)。

こんなんだったのに。

☆ゲームボーイ コマーシャル

さて、しかし、「ムカシムカシのシンプルなゲーム」もいいもんです。

やはりゲームショウyoutube周りでは、シューティングではこんなのもカッコよかったのだが、しかし私はあえて、ゲームショウ2010のタイミングで古き良き時代のゲームをご紹介したいのです(本当は、夜中にyoutubeサーフィンして懐かしくなって気づいたら朝だっただけ)!

ぼくはシューティングゲームがワリと好きで、昨今ですとスクエニさんのレイストームなんかも大好きです。

しかし、やっぱり(個人的な)過去の栄光には遠く及ばないのだ!

小学生時代だとこれがショウゲキテキだった。

☆アフターバーナー

これはね、映画「トップガン」とともに、昭和生まれ男子は皆通る道ですよ。。

でも、一番最初に「シューティングゲーム」を好きになったのは下記が最初。

弟と山にワラビ取りに言って、それを市場(いちば)で売った金で、中古屋駆け込んで買ったんだよなあ。「初恋」です。

☆ツインビー

※どーでもいいけどこいつ超うめーな。

しかししかし、やっぱり「シューティングゲーム気持ちよさ!」を教えてくれたのは下記でしょう。毎週土曜日、友達の家に入り浸ってやってた(実家ファミコン禁止だった)。

☆グラディウス

超気持ちイイ!!

さて。

東京ゲームショウをきっかけに、PC画面やスマートフォンでも理解していただける形で「ゲームへの愛」を振り返ってみたのだが、いかがだったでしょうか(完全にシュミですが)。

でもこれ、たとえば、「ゲームやったことない人」とか、「ゲーム興味ない人」に見てもらったら、どれが一番面白そうに見えるのだろうか。

非常に興味がある。

「シューティングゲーム」というくくりの中では、もちろん「(BGMも含めた)気持ちよさ」とかが売れる要素の第一義だと思うが、冒頭で紹介したような「グラフィック美麗」なゲーム、言い換えれば、「予算のかかるゲーム」=「面白そう」なのか。どうなのか。

これは、ゲーム業界のサバイブに関わる重要なテーマである気がするのだ。

ソーシャルゲームという「リアルタイムコミュニケーション」が売れる要素の第一義として台頭しはじめた(美麗グラフィックが全てではやっぱりない?)昨今、あえての問題定義として、今日は趣味のまま、エントリー終わります(笑)!

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