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	<title>Rocketworks Website : Magazine</title>
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	<description>Rocketworks Webmagazine</description>
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		<item>
		<title>デジタル化の流れ──「俺だって迷ってるんだよ」</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2012/02/03/interview02/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2012/02/03/interview02/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2012 15:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?p=254</guid>
		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：アニメーション監督、アニメーター・なかむらたかし（後編） CG世代の作り手に訪れている変化 インタビューの前編、なかむらさんと木村さんからは、今の若い世代のアニメーターに対して、「CGの時代に [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：アニメーション監督、アニメーター・なかむらたかし（後編）</div>
<div id="mag_interview44_title"></div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">CG世代の作り手に訪れている変化</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_09.jpg" alt="なかむらたかしさん（アニメーション監督、アニメーター）と木村真二さん(アニメーション監督、美術監督 )" width="218" height="275" /></p>
<p><strong>インタビューの前編、なかむらさんと木村さんからは、今の若い世代のアニメーターに対して、「CGの時代に、モチベーションはどこにあるのか（なかむら）」「情熱的な奴がいない（木村）」といった苦言？ も飛び出しました。</strong></p>
<p><strong>──今の若い世代も、頑張ってモノを作りたいという気持ちは一緒だと思います。<br />
</strong></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>今はCGがあるから、作画の力量の見せ方がわかりにくい。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>昔は、特にＴＶアニメは、アニメーターが演出意図を多少は無視しても自由にできた。<br />
でも、俺は宮崎（駿）さんの「未来少年コナン」辺りから、そのカットに必要な無駄のない情報と動きが作品である以上、当たり前だと言う気分になった。<br />
でも反面、純粋にアニメートだけを考えればフラストレーションがたまる。<br />
でも、自分が監督をするときには、やっぱり自由奔放すぎるのは許せない。矛盾しますね。（笑）</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>それは、たかしさんが監督してわかるようになったことでしょ？</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>監督がいて、その意図した演出があって、作画や美術がある。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>でも、監督の指示が出てたのは昔も一緒。<br />
ただあの頃は、監督の指示プラス面白いように見せてあげよう、っていうアニメーターの意志は確かにあった。作品は、演出プランだけでは完成しない。</dd>
</dl>
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_10.jpg" alt="" width="218" height="150" /></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>あと、今のアニメーションって……見てて面白いのか？って思う事がある。<br />
アニメーションの主なターゲットの、基本は今も昔も小中学生。<br />
でも、少子化で見る人数が減っただけじゃなく、自分がだんだん歳をとって、どういう物語を作ったらいいのか、本当にわかりづらくなってきた。<br />今のアニメーションは、自分が子供の頃に見ていたモノとは、大きくかけ離れちゃって。<br />
時代が変わったんだから当たり前と言えば、それまでだけど。<br />
技術はデジタル化した、表現幅も広がった。<br />
でも、そうであるのに、物語が広がったように見えない。昔のモノの方が心があるように感じる。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>それが「歳」ってことなんだと思う。<br />
宮崎（駿）さんも「崖の上のポニョ」を作っても、結局子供向けにはできなかった。<br />
年齢を重ねていくと子どもっぽいものがなかなか作れない。<br />
作れる回数が減っていくとなると、何か残そうとか思う。<br />
自分の中で厳選しちゃって、考える時間のほうが長くなる。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>最近あんまり面白くないんだよなあ</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>それはたかしさんは昔から、商業アニメに染まりたくない人だから。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>いや、人の感情をゆさぶりたいとか、そういうのは強いよ。<br />
ドラマがあって、感情が震えて、そういうのが商業アニメだから。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>でも、たかしさんが最近作った作品は、子供に見せるアニメとしては面白いけれど、商業アニメは商品を売ったりとか、もっとあざとい。<br />
そのへんが、細田守さん（*3）は上手い。</dd>
</dl>
<p>*3：細田守──アニメーター。アニメーション監督。東映動画（現東映アニメーション）を経てフリー。監督作品に「時をかける少女」「サマーウォーズ」</p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>あの人は職人のような上手さは、ある。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>それをみんなが好きなんだ。<br />
じゃないとあんなふうには評価されないわけだし。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>俺は庵野（秀明 *4）のほうが好きだけどね。（笑）</dd>
</dl>
<p>*4：庵野秀明──アニメーター、映画監督。監督としての代表作に「新世紀エヴァンゲリオン」アニメーターとしての仕事に「風の谷のナウシカ」の巨神兵の登場シーンがある。</p>
<p><strong>──アニメ少年だった僕が「なかむらたかし」という描き手を意識し始めた頃、子供心にも「この人の絵はメジャーな“売れ線”じゃないな、何かが違うな」といった雰囲気を感じていました。</strong></p>
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_11.jpg" alt="" width="218" height="150" /></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>昔は、これが売れるかというより、実写でいうところのキャスティングみたいな気分で描いてたんですよ。<br />
この女優を出した方が売れる、でも、俺はこっち女優の方が好きだ、みたいな（笑）<br />
でも、お金を集めて、作品として世の中に出すときには、もっと色々考えなきゃいけないのかもしれない。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>売るための方法論はあるからね。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>まあ、売るためと言うより、物語を伝える為の努力は１００％してるんだけどね。</dd>
</dl>
<p><strong>──木村さんは、現在は美術だけではなく、アニメーション監督もされていますが、木村さんの絵はカリカチュアライズが効いているというか、じつに“絵的”な感じがします。</strong></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>アニメーション自体が好きじゃないからね（笑）<br />
極端に言うと、セルアニメは大嫌いに近いくらい。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>美術描く人だから動かすこと考えてない（笑）</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>アニメーションっていうのはセル画があって、色の構成でキャラクターがはっきり分かれてる。でも僕には、そういう感覚が無かった。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>セルアニメっていうのは、絵自体には魅力無いよね。よくあるアニメ絵本とかフィルムコミックみたいなのって、わからない。あれ、「作品以前」だもの。<br />
セル画っていうのは、音と一緒に動いて、空間が出て、初めて生きてくる。</dd>
</dl>
<p style="margin: 0 0 10px 0;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_12.jpg" alt="" width="560" height="220" /></p>
<p><strong>──とはいえ、なかむらさんや、木村さんの手がけたアニメーションに憧れて、この世界を目指す人はこれからも多いと思います。</strong></p>
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_13.jpg" alt="" width="218" height="150" /></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>でも、昔俺が持ってた情熱を、今の人たちは持てるのかな。<br />
昔は岩や炎を動かすことに、たしかな魅力があった。<br />
でも、CGの方がキレイってなった今、じゃあアニメーターの仕事って何？<br />
今後5年、10年で、顔もデジタルで3Dで作り込めるようになったら、<br />
アニメーターっていうか、オペレーターの仕事って何？ 昔とはまったく気分が違う。<br />
作家的な手描きアニメは残るとは思うけど。<br />
そうしたら、若い連中が鉛筆持ってやって来なくなるかもしれない。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>もうかなり鉛筆を持たなくなってる。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>国をあげてジャパニメーションを海外に売ろうとかやってるけど。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>それは国が遅かった。<br />
もっと前にそういう発想で動いていれば、輸出できる商品になっていたかもしれないけど。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>日本風土に根ざした、つまり雑誌漫画に根ざしたアニメーションがダメになってるってことは無いと思う。<br />
売れなくなったとはいえ、雑誌漫画自体はがんばってるし。<br />
アニメーターの事を心配してるのか、アニメーションを気にしてるのか、よく判らないけど、<br />
まあ、時代はデジタルで、手描きから離れて行くだろうね。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>その可能性はかなりある。<br />
でも、それは手描きじゃなくていいんじゃないの、って事も出てくる。<br />
デジタルでも、「こいつスゲえな」って上手い奴がでてこないとダメなんだけど、鉛筆で描かなくなったせいで、やっぱり描けなくなってきてますよね。</dd>
</dl>
<p><strong>──そんな難しい時代に、この世界を目指す若い人たちに、“夢のかなえかた”としてのメッセージをお願いします。</strong></p>
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_14.jpg" alt="" width="218" height="150" /></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>ひたむきにやるしかないよね、好きなことをみつけてね。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>この世界に入った頃は、絵を描くだけで楽しかった。<br />
あの頃は次の日会社に来ることが嫌じゃなかった。泊りになったりしても。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>他のものはいらなかった。非常にシンプルだった。机に向かって描くことが苦にならなかった。素朴だったんですよ。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>そういう若い人は今もいると思うけど、でも、世の中がそういう人を求めていない。<br />
でも、たかしさんは「なかむらたかし」に憧れて、この世界に入ってくる人たちに、もっと自分のすごい部分が見えるようなことをしていかないといけないと思う。<br />
たかしさんは家で仕事するんじゃなくて、もっと人に“まみれて”ほしい。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>アニメの会社の中にひたっているとね、なにか安心しちゃうとこがあるよ<br />
自分が求めてやってる仕事ならいいけど、つきあいとかいろんな状況で頼まれた仕事で、安心しちゃっていいのかな、って。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>でも、人と人との繋がりっていうか、あそこにこういう人がいるよ、みたいな情報は、人数がいるところだと全然違う。使わないともったいない。<br />
何より、若い人にはたかしさんがいたら、影響も大きいと思う<br />
「バニパル──（前編参照）」を一緒にやったとき、「これじゃ駄目」とか色々言われたりするのが新鮮だった。<br />
一緒にやることによって幅が広がるんだな、制作会社のほうが面白いんだなと思ったし。<br />
だから、たかしさんが「交わりたくない」っていうのもわかるけど、それが残念だなって。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>人と交わりたくないわけじゃないよ。<br />
そういうチャンスがあればいくらでも。<br />
あと、俺が経験したことや、仕事のやり方は、そこにある情熱がなければ成立しない。<br />
今のデジタルとか、ポリゴンとか、その中でどういうモチベーションを見つけていけばいいのか、俺にもわからない。<br />
デジタルの大きな流れの中でさ、俺だって迷ってるんだよ。<br />
それは、やっぱり自分の目で探すしか無いよね。もう一つ言えば、<br />
アニメーターはずっと動きを模索する作業だけど、これからは同時にどんな物語を<br />
語れるのか、見つけ出さなきゃならない。それが問題だね。</dd>
</dl>
<p><strong>今回は、貴重なお話をありがとうございました。<br />
次回の、魂の友情インタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」も、お楽しみに！</strong></p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">『大御所のシゴト』木村監督、なかむら先生の商品のご購入はコチラ。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<table style="margin: 0 auto 20px auto;">
<tr>
<td><a href="http://www.amazon.co.jp/キングアビス-CR-COMICS-なかむら-たかし/dp/4861766222"><img src="/magazine/files/2011/12/list01.jpg" alt="キングアビス" width="218" height="190" /></a></td>
<td width="25">&nbsp;</td>
<td><a href="http://www.amazon.co.jp/ファンタジックチルドレン-1-DVD-なかむらたかし/dp/B0007CEY76"><img src="/magazine/files/2011/12/list02.jpg" alt="ファンタジックチルドレン" width="218" height="190" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td height="25">&nbsp;</td>
<td height="25">&nbsp;</td>
<td height="25">&nbsp;</td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://www.amazon.co.jp/パルムの樹-DVD-なかむらたかし/dp/B000075AVQ"><img src="/magazine/files/2011/12/list03.jpg" alt="パルムの樹" width="218" height="190" /></a></td>
<td>&nbsp;</td>
<td><a href="http://www.hipira.net/"><img src="/magazine/files/2011/12/list04.jpg" alt="ヒピラくん" width="218" height="190" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2012/02/03/interview02/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>最新記事</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 01:58:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?page_id=210</guid>
		<description><![CDATA[アニメーション監督、美術監督・木村真二さんから、アニメーション監督・なかむらたかしさんに繋がれたバトン！ アニメーションの現場が、3DCGの時代へを大きく変化する今、手を動かして絵を描いてきた世代の作り手は、何を思うのか [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="magazine_title1"></div>
<div class="mag_sp_t07"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="padding-right:0;font-size:24px; margin-bottom:15px;">アニメーション監督、美術監督・木村真二さんから、アニメーション監督・なかむらたかしさんに繋がれたバトン！<br />
アニメーションの現場が、3DCGの時代へを大きく変化する今、手を動かして絵を描いてきた世代の作り手は、何を思うのか？<br />
<a href="/magazine/2011/12/16/interview01-4/">[出会いの作品「バニパルウイット」が最後の共作に?]</a><br />
<a href="/magazine/2012/02/03/interview02/">[デジタル化の流れ──「僕も迷いを抱えている」]</a></h1>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">前回ご登場いただいたアニメーション監督、美術監督・木村真二さんが、“魂のインタビュー”のバトンを渡したのは、日本のアニメーターの第一人者として知られる、なかむらたかしさん。<br />
なかむらさんは「科学忍者隊ガッチャマン」や「樫の木モック」といったタツノコプロ作品でキャリアをスタートさせ、その後は「宇宙戦艦ヤマト 新たなる旅立ち」「風の谷のナウシカ」「超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか」といった日本を代表する作品の数々に参加。映画「AKIRA」の作画監督や「パルムの樹」の監督を務め、また漫画家としても「キングアビス」といった作品で知られています。<br />
“鉛筆を手に持って描く”ことに愛着とこだわりのあるお二人が、新しい世代のアニメーションの現場に寄せる思いを、本音で語ります！</td>
<td align="right"><img src="/magazine/files/2011/12/mag_top_ph01.jpg" alt="" width="200" height="280" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;padding-bottom:10px;"><img style="float:left;margin-right:7px;" src="/magazine/files/2011/12/mag_top_ph02.jpg" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2011/12/16/interview01-4/"><strong>[第一回]</strong><span style="color: #ff0000;">1月27日UP!</span><br />
出会いの作品「バニパルウイット」が最後の共作に?</a></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left;margin-right:7px;" src="/magazine/files/2011/12/mag_top_ph02.jpg" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2012/02/03/interview02/"><strong>[第二回]</strong><span style="color: #ff0000;">2月3日UP!</span><br />
デジタル化の流れ──「俺だって迷ってるんだよ」</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
<div class="mag_sp_t06"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="padding-right:0;font-size:24px; margin-bottom:15px;">YAMATO WORKS・森田修平監督から、アニメーション監督、美術監督・木村真二さんに繋がれたバトン！<br />
CG、3Dの時代のアニメの現場の熱い叫び、そして、若い世代に伝えたいメッセージとは!?<br />
<a href="/magazine/2011/02/04/interview01-3/">[ナイショだった？ 大友作品『ヒピラくん』製作のヒミツ]</a><br />
<a href="/magazine/2011/02/10/interview02-2/">[美術から監督業に進出した木村真二の“インディーズ魂”]</a></h1>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">前回ご登場いただいたYAMATO WORKS・<a href="/magazine/2010/02/26/interview01-2/" target="_blank">森田修平</a>さんが、“魂のインタビュー”のバトンを渡したお相手は、大友克洋作品の絵本<a href="http://www.hipira.net/" target="_blank">「ヒピラくん」</a>の作画や、そのアニメ化での監督を務め、<a href="http://www.steamboy.net/top.shtml" target="_blank">「STEAMBOY」</a>の美術監督として知られる木村真二さん。このように、<a href="http://freedom-project.jp/" target="_blank">「FREEDOM」</a>の監督の森田さんとは“大友作品”というキーワードで結ばれています。<br />
木村さんは「コブラ」「うる星やつら２ ビューティフルドリーマー」などのアニメ作品に美術スタッフとして参加。1986年に「プロジェクトＡ子」で美術監督デビュー。美術スタッフからアニメーション監督となった木村さんが、CG、3Dと時代のアニメの現場と、技術イノベーションや、若い世代のクリエーターに対する思いを、熱く語ります！</td>
<td align="right"><img src="/magazine/files/2011/01/mag_top_ph01.jpg" alt="" width="200" height="280" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;padding-bottom:10px;"><img style="float:left;margin-right:7px;" src="/magazine/files/2011/01/mag_top_ph02.jpg" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2011/02/04/interview01-3/"><strong>[第一回]</strong><span style="color: #ff0000;">2月4日UP!</span><br />
ナイショだった？ 大友作品『ヒピラくん』製作のヒミツ</a></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left;margin-right:7px;" src="/magazine/files/2011/01/mag_top_ph03.jpg" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2011/02/10/interview02-2/"><strong>[第二回]</strong><span style="color: #ff0000;">2月10日UP!</span><br />
美術から監督業に進出した木村真二の“インディーズ魂”</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
<div class="mag_sp_t05"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="padding-right:0;font-size:24px; margin-bottom:15px;">神風動画代表「水崎淳平」さんから、YAMATO WORKS「森田修平」監督への魂のバトンはこう繋がれた！<br />
「FREEDOM」の陰に、熱き男たちの友情の年輪があった！<br />
<a href="/magazine/2010/02/26/interview01/">ゼロから始まった「FREEDOM PROJECT」。</a><br />
<a href="/magazine/2010/03/09/inter/">森田修平の「思考し続ける」作品づくり。</a></h1>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">前回、ご登場いただいた<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/" target="_blank">「神風動画」</a>代表「水崎淳平」さんが、今回、魂のインタビューシリーズでバトンを渡したのは<a href="http://freedom-project.jp/" target="_blank">「FREEDOM」</a>の監督として知られる「森田修平」監督。 森田監督は、水崎さんの「神風動画」創設期スタッフとしてNHK特番内で放映された「MARS BRAT」の監督を担当。2003年には独立し<a href="http://www.yamato-works.com/" target="_blank">「YAMATO WORKS」</a>を設立。2005年に発表したOVA作品<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%9C" target="_blank">「カクレンボ」</a>では東京国際アニメフェア2005公募作品一般部門優秀作品賞、カナダ・ファンタジア映画祭ショート映画部門金賞、文化庁メディア芸術祭審査委員会推薦作品賞など、数々の賞に輝き、2006年より株式会社サンライズの制作でスタートした「FREEDOM PROJECT」の監督をつとめました。 師弟関係ともいえる森田修平×水崎淳平、熱き対談が始まります！</td>
<td align="right"><img src="/magazine/files/2010/03/mag_top_ph01.jpg" alt="" width="200" height="280" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;padding-bottom:10px;"><img style="float:left;margin-right:7px;" src="/magazine/files/2010/03/mag_top_ph02.jpg" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2010/02/26/interview01/"><strong>[第一回]</strong><span style="color: #ff0000;">2月26日UP!</span><br />
ゼロから始まった「FREEDOM PROJECT」。</a></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left;margin-right:7px;" src="/magazine/files/2010/03/mag_top_ph03.jpg" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2010/03/09/inter/"><strong>[第二回]</strong><span style="color: #ff0000;">3月9日UP!</span><br />
森田修平の「思考し続ける」作品づくり。</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
<div class="mag_sp_t04"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="padding-right:0;font-size:24px;">ドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんから、神風動画代表の「水崎淳平」さんへ魂のバトンはこう繋がれた！<br />
ドラゴンクエストIX発売記念、2人の独占インタビュー、始まります！<br />
<a href="/magazine/2009/07/11/interview01/">[水崎淳平と「ドラクエⅨ」の妥協なき映像世界]</a><br />
<a href="/magazine/2009/07/24/interview02/">[水崎淳平の「映像の未来」]</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">7月11日、ファン待望の「<a href="/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストIX 星空の守り人</a>」がついにリリース！ 制作の指揮を執った<a href="/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>のドラゴンクエストシリーズプロデューサー「<a href="/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/">市村龍太郎</a>」さんが、第二回目となる魂のインタビューリレーで熱きバトンを渡したのは、今回、そのアニメーションムービーを制作した「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/">神風動画</a>」を率いる「水崎淳平」さん。 大手ゲーム会社を経て、スタジオ4  ゜Cから独立した水崎さんは、アニメーション制作集団・神風動画を設立後、松本大洋原作「ナンバーファイブ」のアニメーションや、安室奈美恵さんの新曲「Dr.」のPVなど、数多くの斬新な映像を具現化する気鋭のアニメーション作家です。 市村龍太郎×水崎淳平、豪華対談が実現です！</td>
<td align="right"><img title="mag_photo_11" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_ph01.jpg" alt="" width="200" height="280" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_s01.gif" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2009/07/11/interview01/"><strong>[第一回]</strong><span style="color: #ff0000;">7月11日UP!</span><br />
水崎淳平と「ドラクエIX」の妥協なき映像世界</a></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_s02.gif" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2009/07/24/interview02/"><strong>[第二回]</strong><span style="color: #ff0000;">7月24日UP!</span><br />
水崎淳平の「映像の未来」</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
<div class="mag_sp_t03"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="font-size:24px;">ドラゴンクエストシリーズプロデューサー<br />
「市村龍太郎」さん 独占インタビュー<br />
<a href="/magazine/2008/10/14/gameshow2008/">[東京ゲームショウ2008レポート]</a><br />
<a href="/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/">[ゲームプロデューサー 市村龍太郎の闘い]</a><br />
<a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/">[「市村龍太郎」の夢のかなえかた]</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">行ってきました「<a href="/link/tgs08.html">東京ゲームショウ2008</a>」！<br />
昨年は200社を超える企業が参加し、来場者数も19万を超える、過去最大の数字を記録した東京ゲームショウ。今年の「東京ゲームショウ2008」は、昨年を上回る、不景気の風を感じさせないテンションでありました！ 期間中、ROCKETWORKSは<a href="/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>のドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんにインタビューを行ってきました。<br />
魂のインタビューリレーシリーズ「ぼくらの夢のかなえかた」第1回は、東京ゲームショウのリポートともに、市村さんが制作に関わったゲームの最新情報を、「市村龍太郎魂のインタビュー」とともにお送り致します。</td>
<td align="right"><a href="/magazine/2008/10/14/gameshow2008/"><img title="mag_photo_11" src="/magazine/files/2008/10/mag_game.jpg" alt="東京ゲームショウ2008" width="200" height="284" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/files/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2008/10/14/gameshow2008/"><strong>[第一回] </strong><span style="color: #ff0000;">10月16日UP!</span><br />
東京ゲームショウ2008リポート &amp; 市村龍太郎とドラゴンクエストIX</a></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/files/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/"><strong>[第二回] </strong><span style="color: #ff0000;">10月21日UP!</span><br />
ゲームプロデューサー市村龍太郎の闘い</a></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/files/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/"><strong>[第三回] </strong><span style="color: #ff0000;">10月28日UP!</span><br />
市村龍太郎の夢のかなえかた</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
<div class="mag_sp_t02"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="font-size:24px;"><a href="/magazine/2008/07/04/internet_01/">「人間の感情」が反映されるメディア<br />
コンテンツマッチ広告のまとめ</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">日本国内には1690万のブログがあるそうです。インターネット上の広告手法はポータルサイトへ張るバナー広告に始まり、Googleなどの検索結果ともに表示する「検索連動型広告」、そして、ここ最近になってグッと盛り上がってきたのが「コンテンツマッチ広告」です。その「コンテンツマッチ広告」の特徴や、日本国内でのサービス比較をまとめました。<a href="/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ 続きを見る ]</a></p>
<p><a href="/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 1 ] 総務省が公開「ブログの実態に関する調査研究」</a></p>
<p>国内のブログは約1690万。アクティブなブログは約300万。</p>
<p><a href="/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 2 ] ブログとコンテンツマッチ広告</a></p>
<p>検索連動型広告とコンテンツマッチ広告は分けて理解。</p>
<p><a href="/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 3 ] コンテンツマッチ広告サービス比較</a></p>
<p>ファーストインプレッションを重要視いたします。</p>
<p><a href="/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 4 ] 広告を運用する時のポイント</a></p>
<p>コンテンツマッチ広告を運用する場合のポイント。</td>
<td align="right"><a href="/magazine/2008/07/04/internet_01/"><img title="mag_photo_11" src="/magazine/files/2008/06/mag_photo_21.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
<div class="mag_sp_t01"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="font-size:24px;"><a href="/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">簡単そうで難しい？<br />
ロゴデザインのウラ</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;"><strong>シンプルなデザインに力強いメッセージを！</strong><br />
数あるクリエイティブワークの中でも、シンボルマークやロゴタイプのデザインワークは、親密なコミュニケーションとコンセプトの高度な理解が必要です。初期段階でイメージのズレが出てしまっても、根気良く意見交換を行い、コンセプトとイメージのすり合わせを行うことが重要です。<a href="/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ 続きを見る ]</a></p>
<p><a href="/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 1 ] オリエンテーション・ヒアリング</a></p>
<p>お客様のお話を聞くこと。これが私たちの仕事の第一歩です。</p>
<p><a href="/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 2 ] リサーチ～ラフスケッチ</a></p>
<p>幅広いリサーチ ～ 解決方法・施策 ～ コンセプト決定します。</p>
<p><a href="/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 3 ] ファーストインプレッション</a></p>
<p>ファーストインプレッションを重要視いたします。</p>
<p><a href="/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 4 ] グラフィックデザイン・バリエーション</a></p>
<p>補正されたコンセプトを元にグラフィックデザインへ。</p>
<p><a href="/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 5 ] フィニッシュ</a></p>
<p>カラー別のロゴタイプルールブックを作成します。</td>
<td align="right"><a href="/magazine/2008/02/15/creative_ci_01"><img title="mag_photo_11" src="/magazine/files/2008/07/mag_photo_11.jpg" alt="" width="200" height="392" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/%e6%9c%80%e6%96%b0%e8%a8%98%e4%ba%8b/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>出会いの作品「バニパルウイット」が最後の共作に？</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2011/12/16/interview01-4/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2011/12/16/interview01-4/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Dec 2011 00:06:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?p=183</guid>
		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：アニメーション監督、アニメーター・なかむらたかし（前編） 一本まるごと！ 美術をひとりで担当 なかむらさんは「AKIRA（1988年）」の作画監督、木村さんは「STEAMBOY（2004年）」 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：アニメーション監督、アニメーター・なかむらたかし（前編）</div>
<div id="mag_interview43_title"></div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">一本まるごと！ 美術をひとりで担当</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_01.jpg" alt="なかむらたかしさん（アニメーション監督、アニメーター）と木村真二さん（アニメーション監督、美術監督 ）" width="218" height="450" /></p>
<p><strong>なかむらさんは「AKIRA（1988年）」の作画監督、木村さんは「STEAMBOY（2004年）」の美術監督ということで、お二人には“大友克洋作品”という共通のキーワードがありますが、そもそもの出会いはいつ頃だったのでしょう。</strong></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>20年は経ってないと思うけど、当時トライアングルスタッフ（以下、トラスタ）って制作会社があって、そこで「とつぜん！ネコの国 バニパルウィット（1995年）」って75分の短編の児童映画を作ることになって。初めての本格的な監督作品です。それで誰かに美術をたのめないか、ってことになったときに、トラスタの知り合いが、木村くんを紹介してくれた。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>でも、一緒にやったのはそれ一本だけ（笑）</dd>
</dl>
<p><strong>──お二人の友情は、その作品から。</strong></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>友情って言ってもそのあとは一緒にやってない（笑）<br />
あ、「HARELUYA II BØY（1997年：TVアニメ） 」とか、今川の「鉄人２８号」のオープニングアニメとかはやってもらってるけど。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>そのあと同じ荻窪で別の会社で仕事をしてたんだけど、たかしさんはそのあとの映画（「パルムの樹（2002年：劇場作品）」）が始まって、僕は大友さんの「STEAMBOY」をやってて、仕事的にはタイミングが合わなかったりで。</dd>
</dl>
<p><strong>──お二人がご一緒にお仕事をされた「バニパルウィット」では、木村さんは美術監督。</strong></p>
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_02.jpg" alt="" width="218" height="150" /></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>木村くんはすごいんですよ。普通は美術監督がいて、スタッフがいて、って仕事するじゃないですか。<br />
75分の作品なんだけど、それを全部一人でやっちゃった。美術を全部一人でって作品は見たこと無いよ（笑）</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>そのころ、前の仕事で仕事場を一人で借りてたので、スタッフのツテとかなかったので。予算が低かったっていうのもあるけど（笑）</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>あの作品の美術はすごいですよ、美しくて。<br />
もともと子供向けだから、カラフルなアニメーションを作りたかった。<br />
人間がネコの国に行ってしまう話なんだけど、そのネコの国がカラフル。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>色の話になると、たかしさんの家がモデル。<br />
家を赤くしてくれって言うんだけど、赤い家なんて無いだろうと思ったら、たかしさんの家が赤かった（笑）</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">木村さんにとっては、そんな大先輩からお声がかかった。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="margin: 0 0 10px 0;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_03.jpg" alt="" width="560" height="220" /></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>そうですね、たかしさんは「AKIRA」の作画監督とかやってたし、有名で。<br />
面識は無かったし、作画のことはわからなかったけれど、タツノコプロ系とかずいぶんやってらしたので。</dd>
</dl>
<p><strong>・アニメーターなら“動かしたい！</strong></p>
<p><strong>──タツノコ作品というと、なかむらさんのお仕事では、「黄金戦士ゴールドライタン（1981年：TVアニメ）」や「未来警察ウラシマン（1983年：同）」といった作品での、特徴のある動きが知られています。</strong></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>特にアクションへのこだわりがあったというわけでもなくて、あの当時のアニメーターなら誰でも、日常芝居よりは壊れたり、激しいアクションにエネルギーを注ぎたがってたんじゃないかな</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>そうだね。今はCGがあるけど、当時は描けば全部映ったものね。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>金田伊功さん（*1）に代表されるアクションとか、大塚康生さん（*2）のような“表現する”アクション。もちろんそういう方向に宮崎駿さんも入ってるし、あの頃は沢山の、所謂〈うまい〉と言うアニメーターが居て、そういうのに憧れているから、自ずと意識が行く。<br />
一つの例えでも、巨大な岩を壊していくっていうのを、小さなＴＶフレームの中で入れこんでやるというのは、「燃える」んですよ。のどかな時代だったというのか。</dd>
</dl>
<p>*1：金田伊功──アニメーター。東映やサンライズのロボットアニメの独特な作画で“金田パース”“金田びかり”といった独自のアクションを確立。<br /> <br />
*2：大塚康生──アニメーター。宮崎駿と共に「太陽の王子 ホルスの大冒険（1968年：劇場作品）」「ルパン三世（1971～2007年）」「未来少年コナン（1978年）」などを手がける。コミカルな作画は“大塚アクション”と呼ばれる。</p>
<p><strong>──CGの時代になって、そうしたやり方が変わった。</strong></p>
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_04.jpg" alt="" width="218" height="150" /></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>今は作画の人に、いろんなことに苦手意識があって「それはCGでいいんじゃない」ってことになっちゃう。すごく描きたくて、めちゃくちゃ動かしたいっていうのは、たかしさんたちの世代くらいじゃないかな。<br />
50歳くらいっていうか、AKIRA世代がみんなそう。みんな頭悪いんじゃないかってくらい、ものすごく動かしたいって欲求があるんだよね。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>それはね、みんな「わんぱく王子の大蛇退治（1963年）」「太陽の王子ホルスの大冒険」みたいな作品を子供の頃にワクワクしながら見て、「動かしてみたい」って欲求があったから。それに、手触り感の中から、動きを造り出す魅力だな。<br />
今のCG世代のアニメーターって、何が楽しくてアニメをやるんだろうって聞いてみたいけれど・・・。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>アニメートしてないもんね。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>最近の仕事って「このへんはデジタルでやっちゃうから、ここだけ描いといてください」って打ち合わせをするっていうから、そういうのって面白いのかな？ って思うね。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>背景やってても思うけど、手で描かないから、それもやっぱり面白いかどうかわからない。</dd>
</dl>
<p><strong>なかむらさんの作画だと、岩が砕け散る動きといったところに特徴があるわけですけれど、CGだとそういうことも簡単にできてしまう？</strong></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>今はそういうのもできちゃうでしょう。ハリウッドとかじゃないけど。<br />
大きさとか重さとかのデータを入れたら、みたいな。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>いやいやなかなかそこまではできない。<br />
できるにしても、最初にデータをひとつ作らなきゃいけなくて、それがなかなか大変。<br />
しかも、デジタルだといいかんじに壊れない。<br />
こいつをこっちに飛ばしてくれよ、みたいなことはまだまだ難しい。<br />
それを例えば監督をやってるなかむらさんに見せたときに「こうじゃねえだろ」ってことになっちゃう。</dd>
</dl>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>サイズによって、アングルによって、ハーモニーって処理（背景とセルを組み合わせる）も使ってます。<br />
足だけ動いてる、みたいなところもあったりで。いかにも全体が動いているように工夫して見せてる。勿論、監督の指示があってだけれど。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>CGが無いので、撮影さんも工夫しているやってることで、描くだけじゃない力がありますよね。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">メカを手描きで動かすのは大変！</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="margin: 0 0 10px 0;"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_05.jpg" alt="" width="560" height="220" /></p>
<p><strong>──やはりCGには是非の問題もある。</strong></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>でも昔の「宇宙戦艦ヤマト」でも、手描きだからヤマトがグチャグチャになりながらぐーっと飛んでくる。<br />
今はきれいに飛んでくるわけじゃないですか。<br />
そうすると、ああいうのはデジタルでやった方がきれいだな、って思う。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>でも、CGにこだわろうって人が参加したらちゃんとしたものになるけど、「このくらいでいい」って人にやらせたら、ロクなものにならない。<br />
銀河鉄道999の汽車なんて3DCGで作っても何にも面白くない。<br />
CGを使うことの良し悪しはやっぱりありますよ。</dd>
</dl>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>でもアニメーターとしては、グジャグジャ動くよりはすーっと動いてくれる方がいい（笑）<br />
大変なんですよ、メカを手描きでずっと描く、パースも狂わないようにきれいに描くっていうのは。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>「AKIRA」のときに壁のパースが変わるところがあって、ああいう単純なものほどうまくいかない。</dd>
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>あれ手描きで全部やったんだよね。あのころ3Dはなかったし。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>まるっきり無い。<br />
「AKIRA」は、さっき言ったような“描きたい人”が悶々としている時期の作品だったから、みんなおかしいぐらいにがんばっちゃった。<br />
なかなかあんなのやらせてくれない。</dd>
</dl>
<p><strong>──CGの時代の今、そういう“描きたい”人はどうしたらいいでしょうか。</strong></p>
<dl class="interviewNakamura20111216">
<dt class="mag_nakamura20111216">なかむら</dt>
<dd>逆に聞きたい。<br />
昔のアニメーターのモチベーションと、今のアニメーターの気持ちの持っていきかたの違いを。</dd>
<dt class="mag_kimura20111216">木村</dt>
<dd>今は、冷めてないとかっこわるいみたいなところがあって、情熱的な奴は少ないですよね。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">特報</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<table>
<tr>
<td width="180" align="left"><a href="http://good-pb.com/"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_06.jpg" alt="" width="160" height="190" /></a></td>
<td>なかむらたかし先生の世界がインターネット絵本になって登場！<br />
下記サイトにて、近日公開予定です！<br />
    <a href="http://good-pb.com/" target="_blank">http://good-pb.com/</a></td>
</tr>
</table>
<p></p>
<table>
<tr>
<td width="180" align="left"><a href="http://www.asukashinsha.co.jp/"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_07.jpg" alt="" width="160" height="190" /></a></td>
<td width="180" align="left"><a href="http://www.asukashinsha.co.jp/"><a href="http://www.asukashinsha.co.jp/"><img src="/magazine/files/2011/12/ph02_08.jpg" alt="" width="160" height="190" /></a></td>
<td width="180" valign="top">木村先生の絵本も<br />
飛鳥新社さんから<br />
近日発売予定です！<br />
      <a href="http://www.asukashinsha.co.jp/" target="_blank">http://www.asukashinsha.co.jp/</a></td>
</tr>
</table>
<p></p>
<p><strong>次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：アニメーション監督、アニメーター・なかむらたかしさん（後編）「デジタル化の流れ──「俺だって迷ってるんだよ」へと続きます～</strong>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2011/12/16/interview01-4/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>美術から監督業に進出した木村真二の“インディーズ魂”</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2011/02/10/interview02-2-2/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2011/02/10/interview02-2-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 Feb 2011 02:28:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2011/01/29/%e7%be%8e%e8%a1%93%e3%81%8b%e3%82%89%e7%9b%a3%e7%9d%a3%e6%a5%ad%e3%81%ab%e9%80%b2%e5%87%ba%e3%81%97%e3%81%9f%e6%9c%a8%e6%9d%91%e7%9c%9f%e4%ba%8c%e3%81%ae%e2%80%9c%e3%82%a4%e3%83%b3%e3%83%87%e3%82%a3/</guid>
		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：アニメーション監督、美術監督・木村真二（後編） CG世代の作り手に訪れている変化 世代的に、絵を描くときにも鉛筆を使わない、といった変化が訪れています。その影響は、制作現場にもあらわれているも [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：アニメーション監督、美術監督・木村真二（後編）</div>
<div id="mag_interview42_title"></div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">CG世代の作り手に訪れている変化</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/01/ph02_05.jpg" alt="木村真二さん（アニメーション監督、美術監督）と森田修平さん（YAMATO WORKS※「FREEDOM PROJECT」監督）" width="218" height="275" /></p>
<p><strong>世代的に、絵を描くときにも鉛筆を使わない、といった変化が訪れています。その影響は、制作現場にもあらわれているものでしょうか。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>手で描かなくなって上手くなるということはないんです。<br />
たとえば遠近感を、一枚の絵で描くのは難しい。<br />
でもCGなら、レイヤーを重ねて間に置いちゃえばどうにかなる。<br />
だから、一枚で描くという絵の中での駆け引きがなくなった。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>僕たちの世代は、学生時代にMacintosh G3というのが出て、最初からもうその時代でした。<br />
でも、常に疑問がありましたね。<br />
例えばPhotoshopで色を塗ると、後からいくらでも修正できる。<br />
僕は昔、水彩画をやってましたけれど、絵の具ならそんなことは絶対できないわけです。<br />
色を塗るときに最初から「この色だ！」ってどうして決められないんだよ！　って、周りとケンカになったのを覚えてます。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>昔だったら、例えば眠くなったときに、気がついたらガーッて空に線が引かれちゃってることがあった（笑）<br />
でも、空間に描いちゃった線って、部屋の中の線と違って直らない。<br />
そういう意味では今は緊張感が無いですよね。後で修正が利くから、って。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd><strong><span style="color: #0000ff;">鉛筆を使わないことに対する恐怖感はありますね。<br />
最近もなるべく鉛筆を持とうとしていますけれど、どうしてもパソコンの方が多くなってしまう。<br />
周りのスタッフにも、モデリングの前には、自分の手で絵を描いてみるように、と言ってます。</span></strong></p>
<p><strong><span style="color: #0000ff;">あと、CGが怖いのは、自分の中にイメージが無くても、なんとなくできあがっちゃうことです。</span></strong><br />
できた“つもり”になれるんですね。<br />
それが、怖い。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd><strong><span style="color: #800080;">日本のアニメは、マンガという線の文化がベースにあって、だからセルワークっていうのは急には無くならないと思う。<br />
でも、そこにのっかっている安心感で、CGがイマイチ発展しないのかな、と思っているところもありますよ。</span></strong></p>
<p>あと、ただでさえ潤沢じゃない予算が、CGになっても増えないっていう問題もある。<br />
CGや3Dって本来はもっと予算が必要なんだけど。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">アニメの制作現場は“儲かっていない”</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="margin: 0 0 10px 0;"><img src="/magazine/files/2011/01/ph02_06.jpg" alt="" width="560" height="240" /></p>
<p><strong>しかし、日本のマンガ、アニメがサブカルチャーとしてこれだけ世界でも注目されていて、他の業界からは「アニメは儲かってるらしいぞ」みたいなイメージも持たれています。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd><strong><span style="color: #800080;">それはないです。</span></strong><br />
でも、ギャラの振り分けの荒さ、っていうのはあるでしょうね。<br />
例えば、絵を描く時のギャランティーで、難しい絵の方が、簡単な絵よりもたくさんもらえる、ってことはなくて、均一にワンカットいくら、ということになると、食えない人も出てきてしまう。</p>
<p>そうしたギャラの問題もあって、一度短編で、いろんなコストを抑えて結果を出そうとしてみたんだけど、次が作れないっていうのは──そういうことなんでしょうね。<br />
それ以上抑えることができない。</p>
<p>それに、劣化したYouTubeの映像で充分という人がいる時代に、映像っていうものの売り方が難しくなっちゃってる。<br />
ゲームとかとのメディアミックスとかみたいな、マルチメディアって言葉は便利だけれども、結局は安売りになっちゃってる部分もあるし。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd><strong><span style="color: #0000ff;">この世界に入ってくる理由の一つは、面白い作品に関わりたいからだろうし、そうした作品を作っていけば、自分も稼げるんじゃないか、っていうのもあるはずなんですよね。<br />
でも、今のアニメの現場は、作り手に夢を与えられているのかな、と。</span></strong><br />
僕たちは、「AKIRA」とか「STEAMBOY」といった作品を観てきて、華やかだな、面白いな、というのがあって、自分もそういう映画が作れるかもしれない、稼げるかもしれない、みたいなところがあったけど、最近の現場はルーチンワークの悪循環の中で、夢が無くなりそうになってる。<br />
作品を発表する場とか、そういうことも含めて、「作り手に夢を与える現場」にしていきたいですね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>海外への売り込みはプロデューサーの仕事だから──なんて話もしたけれど（第一回 ナイショだった？ 大友作品『ヒピラくん』製作のヒミツ）、これからはそういう話はわからない、と終わらせないで、僕たちも興味を持っていくべき部分かもしれない。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd><strong><span style="color: #0000ff;">「作り手を目指す人たちに夢を持ってもらうためには、どんどん作品を作っていくこと」だと思ってます。</span></strong><br />
今回の<a href="http://dbeat.bandaivisual.co.jp/koisento/" target="_blank">「コイ☆セント」</a>（OVA）もそうだけど、<strong><span style="color: #0000ff;">テレビアニメだけじゃない“異質”なものを作っていきたい。</span></strong><br />
実はOVAというのは一番儲からないんだけど、こういうものをどんどん作っていければ、現場も面白くなっていくんじゃないかな。<br />
もちろん、作れるためには売れなきゃいけないんですけど（笑）</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>僕が背景を描いていた頃は、自分に物作りが出来るかどうかなんて、わからなかったわけじゃないですか。<br />
でも、CGが出てきて、作り手として参加できるようになった。<br />
<strong><span style="color: #800080;">違う部署からでも物を作ることができる、というのを見せたかったし、森田くんが「カクレンボ」で出てきたような、前例がないようなヘンなことをしたかった。</span></strong><br />
そもそもが、「インディーズ」なんでしょうね、メジャーにはなれない（笑）</p>
<p>このスタジオは、大友さんの力が大きいところで、だから「ヒピラくん」も作れたけれど、今度は（今の現場と）違う人たちとつきあっていかないと、次の作品はできないかなあ、と思って、今はテレビ局の人と直接やってます。<br />
僕はフリーの人間なので、そのへんは自由にやらせてもらってます。今はパイロット版を作っているところです。</p>
<p>演出とか、監督っていうのはストイックじゃないといけなくて、一番最後までつきあわないといけない。<br />
音響が終わるまでとか、作品アップまでにすごい時間がかかってしまって、そして一本の作品が終わったらまたゼロなんです。<br />
だから、監督業だけでフリーで生きてけといわれたらそれはとても難しい（笑）</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>自分も結構一つの作品にかかり切りになっちゃう方なんです。でも、終わった後に次の企画が動いてないと、そこでゼロになっちゃう。</p>
<p>「カクレンボ」のときは一人や二人でやってやろう、というのがあったんだけど、「FREEDOM」のときに感じていたのは多い人数の面白さですね。<br />
そこで、自分はスタッフと一緒にチームとして成長していきたいというのがあるんですけど、一つの作品が終わったときに、プロジェクトを用意できていないと、解散になっちゃう。<br />
だから、色々難しいけれど、作り続ける環境を常に創り続けていかなければ、と。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">ボロクソ言われるような経験で“強くなれ”</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/01/ph02_07.jpg" alt="" width="218" height="150" /></p>
<p><strong>時間も残り少なくなりましたが、お二人から、アニメ業界を目指している若い世代へのメッセージをお願いします。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd><strong><span style="color: #0000ff;">僕がいつも言ってるのは、“安いうちに思いっきりやれ”ってことですね。</span></strong><br />
そうやって頑張ってたら、評価が自然と上がっていって、この人にならお金出そう、って声がかかるようになるし、ギャラも自然と上がってくる。<br />
「ギャラが安いから」ってウニュウニュ仕事やってたら、周りに飲まれていっちゃう。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>今は学校卒業して、これも描けます、これもできます、って最初からCGとかのキレイな現場に入っていけちゃうけど、そんな頭でっかちなだけではいけない。</p>
<p>あと、喫茶店のバイトとか、誰かにボロクソ言われるような仕事をしたことがないと、「作品作りに逃げちゃい」ますよね。一人で作りたいからこれしかやらない、みたいなね。<br />
バイト先の店長とか、二度会いたく無い人とか、この世の中にはたくさんいるわけじゃないですか（笑）<br />
そういう人に会うことが必要ですよ。「強く」ならないと。</p>
<p>今の若い人ってYouTubeとかもあって、自分の作品に取り組む方法論はわかってる。<br />
でも、個人というものが「ほんとの個人」になってしまっている。<br />
<strong><span style="color: #800080;">次のステップに進むには絶対に仲間が必要で、人間関係を希薄にしてはいけない。<br />
お昼ご飯食べてるときに、夜飲んでるときに、ワイワイ話してることがネタになったりする。<br />
一人で閉じこもって、妄想だけで作るのはどうかなあ、って思います。自分一人のネタには限界があると思います。</span></strong></dd>
</dl>
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/01/ph02_08.jpg" alt="" width="218" height="150" /></p>
<p><strong>最後となりましたが、お二人の最近発表された作品のインフォメーションをお願いします。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>大友克洋さんと作った絵本<a href="http://www.hipira.net/product/index.html" target="_blank">「ヒピラくん」</a>のアニメがDVDになって、2010年の12月に発売になりました。第1巻は5話分が収録されてます。<br />
あと、さっきお話ししたテレビシリーズの企画は、来年になりそうです。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>2月25日にOVAの<a href="http://dbeat.bandaivisual.co.jp/koisento/#release" target="_blank">「コイ☆セント」</a>が発売されます。西暦2710年の奈良を舞台にしたSFラブコメディーです。<br />
それから、<a href="http://freedom-project.jp/products/index.html" target="_blank">「FREEDOM」のスペシャルプライスのDVD-BOX</a>が2010年11月に発売になったところです。</dd>
</dl>
<p><strong>今回は、貴重なお話をありがとうございました。<br />
次回の、魂の友情インタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」も、お楽しみに！</strong>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2011/02/10/interview02-2-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ナイショだった？ 大友作品『ヒピラくん』製作のヒミツ</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2011/02/04/interview01-3/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2011/02/04/interview01-3/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Feb 2011 01:36:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?p=123</guid>
		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：アニメーション監督、美術監督・木村真二（前編） 出会いは東京国際アニメフェアの受賞作「カクレンボ」 現在は“大友克洋作品”というキーワードで深く結ばれていて、サンライズではいわば机を並べていら [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：アニメーション監督、美術監督・木村真二（前編）</div>
<div id="mag_interview41_title"></div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">出会いは東京国際アニメフェアの受賞作「カクレンボ」</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/01/ph02_01.jpg" alt="木村真二さん（アニメーション監督、美術監督）と森田修平さん（YAMATO WORKS※「FREEDOM PROJECT」監督）" width="218" height="460" /></p>
<p><strong>現在は“大友克洋作品”というキーワードで深く結ばれていて、サンライズではいわば机を並べていらっしゃるお二人ですが、初めての出会いは、いつごろだったのでしょう。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>僕がOVAの<a href="http://www.amazon.co.jp/dp/B0009ME7IU?tag=yamatoworks-22&#038;camp=243&#038;creative=1615&#038;linkCode=as1&#038;creativeASIN=B0009ME7IU&#038;adid=0E9Z46Y66RSEME086NZW&#038;" target="_blank">「カクレンボ」</a>を出品した東京国際アニメフェアです。僕はその時、個人で作品を出品していました。<br />
そのときの席順がおもしろくて、僕みたいな新人と、ベテランの人たちが交互に並べられてて、僕の左が木村さんで、右が石川さん（石川光久: Production I.G社長）だったんです。<br />
それで、真ん中で緊張してカチカチになってると、僕の頭越しにものすんごい話してるんです。
</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>そうそう。この人誰だろうなあ、とか思いながら二人で話してた（笑）</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>そして、「カクレンボ」が公募作品、一般部門で東京アニメアワードの優秀作品賞をいただいて、受賞式で表彰されて戻ってきたら、「ああ、君か！」みたいに声をかけていただいたのを覚えています。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>個人製作でああいうものを作るっていうのがすごいなあ、と思って。<br />
アニメーション会社のスタッフだと、セクションごとに別れていて、例えば僕は美術じゃないですか。<br />
個人で丸々一本を作るという感覚は、まだ無いような頃だったから。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>その後、<a href="http://www.steamboy.net/top.shtml" target="_blank">「STEAMBOY」</a>がきっかけで出来たこのスタジオに、僕も<a href="http://freedom-project.jp/" target="_blank">「FREEDOM PROJECT」</a>で入ってくることになって、木村さんや「STEAM──」の周辺のみなさんとご一緒することになるんですけど、あの頃はまさか、同じサンライズのスタジオで仕事をすることになるなんて思ってもいませんでした。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>僕はこのスタジオに所属していたわけではないけれど、当時も色々と出入りすることがあって。そこでたまたま森田くんに会って「なんでいるの？」って（笑）<br />
でも、なかなか仕事の話にはならないんだよね。
</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>そうですね。<br />
もちろん仕事でもご一緒したいんですけれど、尊敬している方となると、それはそれで難しいところもあったりします。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">「アニメは分業。自分の専門しかわからない」</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="margin: 0 0 10px 0;"><img src="/magazine/files/2011/01/ph02_02.jpg" alt="" width="560" height="220" /></p>
<p><strong>現在は、プロダクトとしても個人製作に近い形で作品作りが行われるようになってきましたが、木村さんがそのような形でお仕事をされるようになったのはいつ頃からですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>二年前くらいに、このスタジオで大友（克洋）さん原作の、短い<a href="http://www.hipira.net/" target="_blank">「ヒピラくん」</a>という作品を作ることになって、これは前々から話があったんだけど、実際作れるような状況になったから、じゃあ始めようかと。</p>
<p>その前に、STUDIO 4℃で「Genious Party」という短編集で一本やらせてもらっていて、そこで試作品じゃないけど、試してみたかった方法論をやってみて、これでいけるだろう、ってことで「ヒピラくん」のテレビシリーズをやらせてもらいました（2009年12月にNHK-BS2で放送）</dd>
</dl>
<p><strong>チームで大勢で作る作品と、個人でコントロールできる部分が多い作品では、その取り組み方には差があるのでしょうか。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>いずれにしても、自分が出来るテリトリーというのは限られてますよね。<br />
話を作りこんでいって、背景を描いて、あとはCGの人、3Dの人──って流れになるけど、例えば、立体的な3Dになると自分はわからない。<br />
アニメっていうのは分業ですから、何十年やってても、自分の専門のことしかわからないんです。<br />
僕はアニメーターじゃないから、タイミングとか、中割りとか言われてもわからないし。<br />
そうなると、気に入らないからリテイクというのも難しい。</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">ただ、このスタジオでは、森田くんが「FREEDOM」で入ってきたときに、3Dでも軽い段階でラフを見せてもらうことができるような流れが出来上がってたんです。<br />
最終コンポジットに近い形で見せてもらうことができて、無駄が無い。</span></strong><br />
今までは触れなかった部分だったけれど、これが一番いいだろう、このやり方でいいんじゃないかと思ってます。</p>
<p>「ヒピラくん」の原作は、じつは「STEAMBOY」が上手くいかなかった時期に、大友さんと「じゃあ他のことをやろうか」といって作った絵本です。<br />
これ自体は一冊分やればいいよね、ってことで終わったんだけど、それから4～5年経って、大友さんは大友さんで自分の映画を作ろうとしていたタイミングに、じゃあその陰でこっそりやったらバレないかな、と（笑）<br />
8話分くらいは絵本から作ってますけど、それ以降は勝手に作ってますね。</dd>
</dl>
<p><strong>絵本は英語版が既に出版されていますが、アニメ版の海外展開の予定はあるのでしょうか。</strong></p>
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/01/ph02_03.jpg" alt="" width="218" height="150" /></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>英語版の製作が始まってます。これから海外に売り込むんじゃないかな。</dd>
</dl>
<p><strong>作り手の側で、この作品は海外でもウケそうだな、といった感じで売り込みを考えたりすることはあるんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>それはプロデューサーの仕事でしょう。<br />
作品が一本終わると、もう次の作品に取り組んでいかないと生活が成り立たないので、いつまでも一本の作品にかかりきり、っていうふうにはできない。<br />
それに、一本やりおえたら、なんだか飽きちゃう。<br />
続編をやりとなると、じゃあ予算はどうするんだとか、例えば大友さんを呼んで会議だとかってことになるのが、面倒になっちゃうんですよ。もういいかな、一回やればと（笑）<br />
結局は自分が面白く無いとやらないんですね。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">木村アニメのルーツはコマ撮りの「キングコング」</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2011/01/ph02_04.jpg" alt="" width="218" height="150" /></p>
<p><strong>ところで、木村さんがこの世界で仕事をしたいと思うようになったのは、いつ頃ですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>学校の美術の成績も、悪かったわけじゃないけど、ってくらいだったけど、漠然と絵で生きていければな、とは思ってました。<br />
でも、自分の記憶と周囲の目というのは違うみたいで、先日たまたま高校の同窓会があったんだけど「授業も聴かないで絵ばかり描いてたよね」とか言われるんですよ（笑）<br />
だから、こういう道に進むんじゃないかとは、自分よりも周りの方が思ってたようですね。</p>
<p>あと、中学生くらいの頃、親父が新し物好きで、家に8ミリカメラがあったんです。<br />
それで結構コマ撮りでアニメーションを作ったりしてました。<br />
でも、絵じゃなくて造形の方のアニメーションです。家にあるゴリラのぬいぐるみがビルに上るみたいな──要はキングコングですよ。</p>
<p>当時は、デジタルじゃないから焼かないと仕上がりがわからない<br />
それに、コマ撮りですから計算できなくて、その“上手くいかなさ加減”が面白い。<br />
今もキレイに動くよりは、失敗したんじゃないの？　みたいなヘンな動きの方が好きなんです。</p>
<p><strong><span style="color: #800080;">さっきも話したけど、セルワークのことは、自分にはわからないわけです。<br />
そこに、3Dが出てきたのは大きい<br />
僕のように、美術の分野から作品作りに関わっていけるようになった。<br />
3Dが発達していく中で、今なら自分の持っている美術というスキルが提供できる。</span></strong></p>
<p><strong><span style="color: #800080;">あと、手で描いたようなもので3Dをやりたい、というのもありますね。</span></strong><br />
技術の進歩で、十年後はもっとスゴいものができているだろう。でも、描いた絵を残しておいた方が、同じ古くなるにしても、古くなる感じが違うんじゃないか、と。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd><strong><span style="color: #0000ff;">僕の立ち位置は木村さんと違うんですが、手を3Dに入れていく、ということは意識してますね。</span></strong></p>
<p>木村さんの作品を見ていると、3Dに手で描いたキャラが入って、温かみがあるのが、見ててうらやましいと思います。<br />
美術から監督になる人は強い、と思う瞬間がありますね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">木村</span></strong></dt>
<dd>動きでも、予想しなかったくらい荒い動きが面白いと思う。<br />
でも、3Dだと全部キレイな動きになっちゃうし、後から修正も出来る。<br />
はっちゃけてやってみたつもりでも、デジタル上では動きがキレイになってしまうから、キレイな演技ではない“ガチャガチャ感”を入れ込むのは難しいけれど、そういうことをやっていきたいんですよ。</dd>
</dl>
<p><strong>次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：アニメーション監督、美術監督・木村真二さん（後編）「美術から監督業に進出した木村真二の“インディーズ魂”」へと続きます～</strong></p>
</div>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>森田修平の「思考し続ける」作品づくり。</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2010/03/09/inter/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2010/03/09/inter/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 15:25:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?p=59</guid>
		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：YAMATO WORKS・森田修平監督（後編） アニメ業界の人間じゃないからこそ、妥協したくない あの「FREEDOM」の第1話の勢いは、現場のギリギリ感から来てるんですね！？ 森田 今だから [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：YAMATO WORKS・森田修平監督（後編）</div>
<div id="mag_interview32_title"></div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">アニメ業界の人間じゃないからこそ、妥協したくない</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2010/03/ph02_01.jpg" alt="YAMATO WORKS 森田修平さんと有限会社神風動画代表 水崎淳平さん" width="235" height="281" /></p>
<p><strong>あの「FREEDOM」の第1話の勢いは、現場のギリギリ感から来てるんですね！？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>今だから言えるんですが、外注してたものが思ったように上がらず、アフレコも終えて音響も入ってるのに<strong><span style="color: #ff9900;"><span style="color: #0000ff;">100カット近くが観られたものじゃない</span></span></strong>状態だった時があったんですよ。残り4日くらいしかない中で。そのとき、僕が手を挙げて「せめて50カットでいいからつくり直したい」って言ったんですよね。たぶん、会社側は、もう、これで成立したものだという判断だったと思います。だけど、ウラではスタッフも「やってやろうじゃないの」という感じになって。実際、<br />
<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;"> 98カットやり直せた</span></strong></span>んです。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>ワースト98を潰していったんだ。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>演出さんからいうと、それ、NGですよね。そんなもん新しく作ったら、音全部ズレるんじゃないの？って。でも、それも受け入れてくれて、実際、音も全部あわせてくれた。とんでもないことをしてましたね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>会社の方針だったら「よし！これいいんじゃない！題名が『<a href="http://freedom-project.jp/" target="_blank">FREEDOM</a>』なんだし」なんてこともあり得そうだけどね（笑）。</dd>
</dl>
<p><strong>その辺りは、水崎さんが前回の対談でおっしゃっていた「妥協は死」という信条が、森田さんにも受け継がれているように感じます。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>確かに、それはあると思います。例え良い作品ができても終わってみると「もう少しできたんじゃないか」とか考えちゃいますしね。そういう意味では終わりがない。でも、それがきっと次の作品につながるんだろうなって。それと、僕自身、アニメ業界の人間じゃないと感じていて……つまり、アニメ業界で演出や作画をやった経験はそれほどないので、それが逆に「なんとかしよう」「必ずできる」という気持ちを起こさせるのかもしれません。<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/" target="_blank">神風動画</a>にいたころ、一番最初に作った「MARS BRAT」も、水崎さんから「森田君、やってみない？」って、ポンと渡されて「やりたいです」って受けたわけですが、いま考えたら無謀ですよね。<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">画コンテも描いたことないのに「やりたい」</span></strong></span>なんて。でも、そういうところからスタートしてるので、どこかで「<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">必ずできる</span></strong></span>」とは思ってるんです。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">仮眠中、夢の中で作っていることも</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2010/03/ph02_02.jpg" alt="" width="235" height="299" /></p>
<p><strong>前作「FREEDOM」でも、そうした独自の工夫や新しい手法はあったのでしょうか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>「できない」と思わずに、ひとつひとつ作品を作っていくのは大事だよね。かつて試行錯誤して作ったサンプルが、少しずつ形になって、コンテストに受かって、それがもとで「MARS BRAT」のオファーが来る。それを観た人が「<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%9C" target="_blank">カクレンボ</a>」を作りたいと言ってくれて、「カクレンボ」を観た人が「FREEDOM」を……と、わらしべ長者の話みたいにワラがどんどん変わっていく。いつかそのワラが家になればいいなと。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>その中で、僕にとって一番大きなきっかけになったのが「カクレンボ」ですね。あれは「<a href="http://www.yamato-works.com/" target="_blank">YAMATO WORKS</a>」として独立して、2〜3人で作った作品なんです。</dd>
</dl>
<p><strong>えっ、そんなに少ない人数で？ </strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>もともと「神風動画でオリジナルを作ってくれないか」と言われてたんですけど、僕は森田君のオリジナル制作の熱望を知ってたので「森田君、作ってみる？」って。神風動画が企画で、森田君にすべてを委ねたのが始まりだったんです。 けど、いつの間にかウチの名前がクレジットから消えてたんだよね（笑）。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>ちょっとした賭けだったんですが、長編作品をやりたかったんですよね。それまで神風動画でも毎回ショートを作ってて、ショートの中にも一応ストーリーは考えてるんですけど…… </dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>ショートだとウラ設定までになっちゃうからね。 </dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>そうそう、それはそれで楽しいんだけど、ちゃんとお客さんが観て分かるストーリーにしたかった。でも、それってアニメ業界で演出やってないと、なかなか機会が得られないんですよね。じゃあ、1人や2人で作っちゃおうと。そんな話を周囲にしていたら、コミックスウェーブさんから話をいただいて。いま振り返ると地獄のような大変さでしたけどね（笑）。実際やってみると、やりたいことがいっぱいありすぎて……世界観とか、自分の好きなものが全部出てしまってキレイに収まりきってなかったと思います。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>でも「カクレンボ」の大変な経験があったから「FREEDOM」も乗り切れたんじゃないかな。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>ええ。人間って、面白いですよね。<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">本当の地獄って、記憶から消しちゃう</span></strong><span style="color: #000000;">んですよ（笑）</span></span>。ホント、ツラかった記憶がない。もちろん、机で気絶するように寝てたとか、そういう印象はありますが、ほぼ毎日がそうだったので。ただ、そのとき、１つだけ思っていたことがあるんですよ。「<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">オレ、ひょっとしたら世界で10番に入るくらい頑張ってるかも</span></strong></span>」って（笑）。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>それは相当頑張ってたんだよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>あと、<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">夢の中でつくってることも</span></strong><span style="color: #000000;">ありました</span></span>。 </dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>それはあるよね。マスク置いて、調整レイヤー置いて、セル置いて「できた！」と思ったら夢だった、みたいな。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>起きたとき愕然としますよね。ただ、そのおかげで「あ、そうすればいいんだ！」って、やり方が分かったりするんです。 </dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>そうそう、夢の中でもリハーサルはできてるんだよね。</dd>
</dl>
<p><strong>次の作品で「こういうことをやりたい」というのは、すでにあるんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>めちゃくちゃありますよ。あらゆる種類のものが。ただ、具体的なところは、<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">こういう場で話しちゃうと、つくった気になっちゃう</span></strong><span style="color: #000000;">んですよね</span></span>。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>それ、いつも言ってるよね。次のアイデアを人に説明すると、できた気になっちゃうって。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>部分部分は話したりしますけど、現場で変わることもありますしね。<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">作品って、第1歩が重要</span><span style="color: #000000;"><span style="font-weight: normal;">で、１歩進むと、その先なんてものは、</span></span></strong><strong><span style="color: #0000ff;">進んだ以上、考えないといけない</span></strong></span>。そしていろいろな試行錯誤があって作品ができていくんです。先に進んだ後のことまで見ちゃうと「これを作るためには」という要素があまりに多くなってしまう。それはあえて溜めておいて、まず現場に入ってから考える方が好きなんですよ。でも、プロデューサーに言わせると、僕は「話がコロコロ変わる」って。僕からしたら変わってないんですけど……なんでしょうね、あれ（笑）。 </dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>話した「部分」が変わるからなんだろうね。森田君の考えてる「ライン」は変わってないんだけど。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">つねに考えていれば、必ず道は拓ける</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2010/03/ph02_03.jpg" alt="" width="235" height="131" /></p>
<p><strong>今後、次世代のアニメや映像、CGの未来や役割という点では、森田監督は、どんなことを考えていますか？ </strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"> </dt>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>そこに関して言うと、「FREEDOM」を作ったとき、大友さんは「今まで作画で100のものを作ったけど、この先130、140というものを作るためにCGを入れてやりたい」と言ってました。ただ、そのことに１つ疑問も出てきたんです。100から140に上げられるスタッフは、ゼロから100にする方法を知らない。作画さんが積み重ねてきたものを知らない人たちがCGを使っても140にはならないんじゃないかと。それで僕は、<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">初期の目標を「100のうちの『ゼロから80をつくる』</span></strong></span>」にしたんです。まず、本当のアニメの面白さとか気持ちよさ、動きやアングルのカッコ良さを作るためにやってみようと。もちろん大友さんに言わせれば「なんでそんな今までと同じようなことをするんだよ」という話なんだけど、それができれば、次もいろいろなことができると思った。今後、アニメや映像の世界には、3Dシアターや3D的な演出、さまざまな可能性があるでしょうけど、まずは基本を知っておかないと。 </dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>やはり、新しいテーブルを作ったことは大きかったんじゃないかな。森田君の描く理想のアニメーション像に近いものを作るためにも。 </dd>
<dt class="mag_mizusaki"> </dt>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>よく水崎さんの言う「ゼロから1にするのが難しい」という作業。それが「FREEDOM」ではできたんじゃないかと思います。これからも同じスタッフでやるにせよ、<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">その「１」をどこまできちんとつくり込めるか</span></strong></span>。それがいろいろな可能性に繋がるのは、楽しいことですよね。</dd>
</dl>
<p><strong>最後に、このインタビューの１つのテーマでもあるのですが、今の日本の経済状況や雇用状況が悪かったりする中で頑張っている人たちへ、とくに業界をめざしている若い世代へのメッセージをお伺いしたいのですが。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>頑張っていることは人それぞれあると思うんですが、それよりも、<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">自分が生きるために、どう考えるか</span></strong></span>。<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">思考停止にならないことが大事</span></strong></span>だと思うんですよ。その結果、貧乏したりってことは、僕は全くかまわないと思うんですよね。<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">好きなことができていれば、お金も場所も関係ない</span></strong><span style="color: #000000;">と思う</span></span>。いま、世の中見渡すと「こうなるためには？」みたいなhow to情報がいっぱいありますが、ああいうのは、あらゆるものを端折って書いてるだけで、結果論なんですよ。僕は、そんな成功例通りにやって上手くいくなんて思えませんし、そういうのを読むと「こうなりたいな」と思ってても「オレ、条件外れてるから、なれないわ」って考えがちになることだってありますよね。そんなことより、必死に自分の中で考えて、ときには腹も立てて、また考えて……その結果が、たとえ思ってた形と違っても、考えている限りは、自分のやりたいことができてると思うんです。机の上だけじゃなく、プライベートでも、つねにいろいろな可能性を考えていれば、必ず道は拓けますから。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>うん、業界をめざすにしても、<span style="color: #ff9900;"><strong><span style="color: #0000ff;">単にCGクリエーターを終着点に考えちゃダメ</span></strong></span>だと思うんだよね。もっと先に見据えるものがあって、その過程だったらいいと思うんだけど。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>以前、水崎さんは「いつか議員に立候補する」って言ってましたよね。街宣カーに自分の映像流すって（笑）。 </dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>今も思ってますよ。この先の僕の予定は12くらいあって、立候補はそのうちの8の段階。今は5と6の間、PV監督と映画監督の間くらいかな。最終目標は「アメリカに勝つ」ことですね、社名がちょっと問題ですが（笑）。だってアメリカに勝てるのってアニメーションくらいでしょ。 </dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>それはそうですね。僕は、個人的には「FREEDOM」以降、作品を作ってない自分自身に腹を立てたりしてましたが、でも、ふてくされずに、いつも考えてます。最近、やっと1本企画が決まって、今、自分で脚本書いてるところなんですよ。</dd>
</dl>
<p><strong>それは楽しみですね！ いつごろ公開予定なんですか？ </strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>いつ公開かまだ言えないんですけど、そんなに遠くもないですよ。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>でも、今あまり話すと、つくらなくなっちゃうね（笑）。 </dd>
</dl>
<p><strong>では、次回の対談は、ぜひ、そのお話が聞けるタイミングでお願いしたいですね！今回は、貴重なお話をありがとうございました。</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>次回も魂の友情インタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」お楽しみに！<br />
</strong></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2010/03/09/inter/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ゼロから始まった「FREEDOM PROJECT」。</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2010/02/26/interview01-2/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2010/02/26/interview01-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 17:54:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?p=58</guid>
		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：YAMATO WORKS・森田修平監督（前編） 最初は実験作ばかりで、試行錯誤の連続だった 森田監督は、水崎さんの「神風動画」の立ち上げ時期からのご縁ということですが、お2人の最初の出会いにつ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：YAMATO WORKS・森田修平監督（前編）</div>
<div id="mag_interview31_title"></div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">最初は実験作ばかりで、試行錯誤の連続だった</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2010/03/ph01.jpg" alt="YAMATO WORKS 森田修平さんと有限会社神風動画代表 水崎淳平さん" width="235" height="470" /></p>
<p><strong>森田監督は、水崎さんの「神風動画」の立ち上げ時期からのご縁ということですが、お2人の最初の出会いについてお聞かせ下さい。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>僕がバイトの応募で水崎さんを訪れたのがきっかけですね。京都造形大に在学していたとき、CGを使って何か作れる仕事を探してたところ、水崎さんのスタジオでバイトの募集があったんです。最初にうかったのが<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/" target="_blank">神風動画</a>の最初のメンバーである桟敷大祐さんと僕だった。僕、バイトの問合せの電話をしたとき「<strong><span style="color: #800080;">募集されたいんですけど</span></strong>」って言った記憶があるんですよね（笑）。すごくテンパってて「応募」という言葉が出て来なくて。しかも当日、時間を間違えて遅刻っていう、最悪のことをしてしまったんですよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>のちに<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%9C" target="_blank">「カクレンボ」</a>や<a href="http://freedom-project.jp/" target="_blank">「FREEDOM」</a>をつくることになる桟敷君と森田君、全然接点のない２人から応募があったんです。森田君は「募集されたい」とか言うタイプで、もう１人の桟敷君はド真面目なタイプ。２人とも「14時に来て」って言ってたのが、なぜか桟敷君だけ来て、先に面接してたら、１時間後に森田君が来てね（笑）。ふつうの会社だったら1時間遅刻ってダメじゃないですか。でも、僕は「ちょっと面白いな」って思ったのかもしれませんね。面接では<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A2%A8%E3%81%AE%E8%B0%B7%E3%81%AE%E3%83%8A%E3%82%A6%E3%82%B7%E3%82%AB" target="_blank">「ナウシカ」</a>のこととか<a href="http://dbeat.bandaivisual.co.jp/akira/" target="_blank">「AKIRA」</a>のこととか、ほとんど雑談してたんだけど、<strong><span style="color: #800080;">好きな作品がだいたい一致して</span></strong>。天然だけど採用だなと。</dd>
</dl>
<p><strong>当時、アニメーションの話で一番盛り上がってたのはやっぱり「AKIRA」ですか？ いまこのスタジオにいらっしゃる大友克洋さんの作品ですが。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>その時は、<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E5%8F%8B%E5%85%8B%E6%B4%8B" target="_blank">大友さん</a>とお会いできる立場になるとは思ってなかったですけど。僕は森田君と一緒に仕事をするうえで「なにか共通する価値観は欲しいな」と思っていたのと、単純に「AKIRA」以上のアニメーションを知らなかったんですよ。色彩設計も、美術も、演出も、狙いも含めて、文句無しの作品でしたよね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>当時「AKIRA」は100回くらい見てました。みんなセリフを覚えてる状況でしたよ（笑）。そうして水崎さんと出会ってモノを作るチャンスができた感じです。</dd>
</dl>
<p><strong>先輩後輩というか、社長と社員の関係だったんですね？ 最初は。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>僕は、あまりそういう意識はなくて、並列な関係でいたいと思ってました。サークルでの先輩後輩くらいの差はあったかもしれませんが。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>当仕事というよりは、最初はずっと作品ばっかり作ってたんですよね。水崎さんが監督をして、3人で一緒に作品を作っていて。 </dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>そうだね。いわゆるサンプルというか「こんなのどうかなー？」っていう実験作をよく作ってた。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>当時は、CGを使ってアニメ的な完成形をつくる方法論がまだなかったんですよね。線をCGで出力して、それを必死に塗ってみたり。実際、塗り終わってみたら「なんじゃ、コレ」みたいな（笑）。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>現在はプラグインのシェーダーなどが整備されていますが、当時はその道具の元となるような実験研究をしていたんです。結果、線と色だけのデータを重ねれば、塗らなくて平気だなって。なんで気がつかなかったんだろうと思いますけど（笑）。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>でも、そういう失敗があったからこそ、「工夫」したんでしょうね。僕はまだCGもそんなに知らなかったので、まずソフトを買って、家でも会社でも、とにかく作ってた記憶があります。 </dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>当初はミスばっかりです。でも、楽しかったよね。<strong><span style="color: #800080;">今ある道具で「世の中に出てないような画」を作るにはどうすればいいのか</span></strong>、ウラ技を駆使しながら考えてた。雑誌に書いてある手法をとっても、誰かがやった絵にしかなりませんから。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">スタッフをゼロから集めることの重要性</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2010/03/ph02.jpg" alt="" width="235" height="161" /></p>
<p><strong>前作「FREEDOM」でも、そうした独自の工夫や新しい手法はあったのでしょうか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"> </dt>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>「FREEDOM」のときは、最初に大友さんから「こういう画にしたいんだよね」というオーダーがあって、２人でいろいろ画を見せ合ってやりとりしたんです。例えば「宇宙服のシワをどうするか」とか。紙をクチャクチャに丸めてシワを作って伸ばして、それをスキャンしたりね。そういう工夫はありました。でも、一番大変だったのはスタッフかな。僕、サンライズのスタジオにオーダーしたとき「<strong><span style="color: #800080;">スタッフをゼロからでやって欲しい</span></strong>」と話をしたんです。 </dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>それは、つまり、<a href="http://www.sunrise-inc.co.jp/" target="_blank">サンライズ</a>の中の制作スタッフを「FREEDOM」スタッフに変えていくのではなくて、１回リセットして、自分が集めるということ？ </dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>僕を含めて「集めるのに協力してください」ってことだったんですけどね。実際は、誰かいるのかなって思ってたんだけど、現場入ったらホントに僕１人だけで、コレはヤバいなと（笑）。結局<a href="http://www.steamboy.net/intro.shtml" target="_blank">「スチームボーイ」</a>のスタッフさんが入ってくれたりしましたが、一度、ベースはゼロにしたいと思ってました。無謀かもしれませんけど……今考えたらエラそうですよね（笑）。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>でも、僕はそういう考え方は好きだな。神風動画も、最初３人で集まった時から、雑誌読んで既存の技術を集めるようなことはしない。僕はそれを「ちょんまげ理論」と呼んでるんですが（笑）。 </dd>
</dl>
<p><strong>ちょんまげ理論？？ </strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>ちょんまげって、けったいじゃないですか。なんであんなことしてるんだろうって（笑）。でも、きっと日本は鎖国をずっと続けて、外国にも大砲を打ち返して拒み続けた結果、着物とかちょんまげとか、よく分からない文化ができた。僕は、それが面白いと思うんです。<strong><span style="color: #800080;">他のものを当たり前に取り入れるよりは、なにか閉じてずっと作ってると「変態的なもの」が生まれるんじゃないか</span></strong>って。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>うん。結局、集まったスタッフが「技術を何のために使っているか」を知ってるスタッフであればいいんですけどね。もちろん技術は悪いものじゃない。でも、どんどんいろいろな技術が増えてくると、いつのまにか「この技術はなぜあるのか」ってことを忘れちゃって、技術だけで作ろうとするようになる。それって思考停止状態で作ってるのと同じなんですよね。頭を使わないと、たぶん本当のモノは作れない。それで、<strong><span style="color: #800080;">みんなでいろいろ試行錯誤して考えるために「何もない状態」から作ろう</span></strong>と。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">「FREEDOM」の1話は現場のギリギリ感が漂っている</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float: right; margin: 0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2010/03/ph03.jpg" alt="" width="235" height="133" /></p>
<p><strong>それにしても「FREEDOM」の監督を27歳で受けて、ゼロから作るってスゴいですよね。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"> </dt>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>関わってるスタッフには19歳の人もいましたけど、40代〜50代の方もいる現場なんですよね。そういうところに僕みたいな人間が監督だと、やっぱり最初は拒否から始まっちゃう部分もあります。ただ「監督だからエラそうにしよう」という気持ちは全くなく、<strong><span style="color: #800080;">ヘタクソでもいいから自分のイメージを見せて「こんなことやりたいんです」</span></strong>って、自分からどんどん行こうと。最初はたぶん、信用なかったでしょう。だけど、話数を進めるごとに、すごく信用してもらって……終わってみれば「良かったね」って言ってもらったのは、すごく大きかった。</dd>
</dl>
<p><strong>「FREEDOM」の制作において、ここがキツかったというような苦労点はありましたか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>結果的にいうと、全部キツかったですよ。人が1人、2人倒れてたっていう時期もありましたし。まあ、１話が一番危なかったですね。ただ、実は一番自分が好きなのが1話なんです。ふつう、アニメって1話が一番お金かけててすごく出来が良くて、だんだんクォリティが下がっていくケースが多いんですが、「FREEDOM」は逆に<strong><span style="color: #800080;">1話から7話までどんどんクォリティが上がる作品</span></strong>でした。まるでマンガ家さんの絵が回を重ねるごとに上手くなるような感じで。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>そういうのは楽しいよね。例えば鳥山明先生も「Dr.スランプ」の18巻目では絵がすごく良くなっているんだけど「ドラゴンボール」を新しく始めると、最初4巻くらいはキャラが安定してないんですよね。<strong><span style="color: #800080;">鳥山先生ですらプロになってからも上達するんだ！</span></strong>って。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>「FREEDOM」の1話は勢いがあるというか、たぶん、みんな地獄で作っていたんだなっていうギリギリ感が漂っているんだと思います（笑）。それが回を重ねると、現場もシステム的に回るようになって、7話のときは僕が病気でいなくなっても大丈夫なくらい。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"> <strong><span style="color: #800080;">水崎</span></strong></dt>
<dd>うん、息をするのと同じ感覚で作れるようになった話数と、血のにじむ思いで作った話数、それぞれ印象が違うんだよね。洗練されてる印象と、なんか必死な感じと、それぞれの良さがありますよね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"> <strong><span style="color: #0000ff;">森田</span></strong></dt>
<dd>そういう感じが観ている方にも伝わったら嬉しいと思いますね。</dd>
</dl>
<p><strong>次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：YAMATO WORKS・森田修平監督 （第２回）「森田修平の『思考し続ける』作品づくり」へと続きます～</strong></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2010/02/26/interview01-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>水崎淳平の「映像の未来」</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/24/interview02-2/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/24/interview02-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 02:11:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?p=53</guid>
		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表水崎淳平さん（後編） 大手ゲーム会社を経て、スタジオ4 ゜Cから独立後、少数精鋭のアニメーション制作集団「神風動画」を設立した水崎淳平さん。松本大洋原作「ナンバーファイブ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表水崎淳平さん（後編）</div>
<div id="mag_interview22_title">大手ゲーム会社を経て、スタジオ4 ゜Cから独立後、少数精鋭のアニメーション制作集団「神風動画」を設立した水崎淳平さん。松本大洋原作「ナンバーファイブ」のアニメーションや、安室奈美恵さんの新曲「Dr.」のPV、そして7月11日に発売された「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」（スクウェア・エニックス）で壮大な世界観を創り上げた水崎さんの語る「映像の未来」とは？ 第一回に続き、市村龍太郎×水崎淳平の対談でお送りします。</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">自分の向かってる先が見えてはダメ。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2009/07/interview22_01.jpg" alt="有限会社神風動画 代表 水崎淳平さんと株式会社スクウェア・エニックス プロデューサー（ドラゴンクエストシリーズ） 市村龍太郎さん" width="218" height="240" /></p>
<p><strong style="font-weight: bold;">いろいろすごいお話をお聞きしましたが、今後の神風動画の向かう先とは？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>僕は、<strong>向かっていく先が見えてはダメ</strong>だと思ってるんです。分かりやすく言うと、いま、映像とかアニメーションの世界という舗装された道があって、その先にはおそらく、ディズニーであるとか、手塚治虫さんという存在があると思うんですよね。みな、その舗装された道の上を通ってみたり、脇道を作る人もいる。僕の場合、山にトンネル掘ってる状態なのかもしれません（笑）。山掘っているうちにガチガチの岩に当たったり、崩壊するかもしれないけど、その山を抜けた先に、どんな風景があるのかなって、いまだにそう思って進んでいる状態です。分かっている道に行くよりは、よくわからないところを掘って、最後に山の<strong>反対側に見える風景</strong>というのを楽しみにしているんです。</dd>
</dl>
<p><strong style="font-weight: bold;">今のアニメーション業界では、水崎さんのような作り方が定番になっているんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>いま増えてきましたね。昔は、自分たちだけでしたけど、「こんなやり方が浸透すればいいね」くらいには思ってて、あえて<strong>クローズドにせず</strong>、技術はオープンに、雑誌で記事を書いたりセミナーをやったりしてました。意外と大手のプロダクションさんがセミナー聞きに来てたりしてたんですよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #993366;">市村</span></strong></dt>
<dd>それもすごいですよね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>もちろん、体力のある大きなプロダクションなんかは、一気にウチなんか追い越していける。それでもいいかなと思ってるのは…たぶん、ビジネス的に、「１を５や６に膨らます」のが上手な方っていっぱいいると思うんですよ。でも「<strong>ゼロから１を掘る力</strong>」がある人って少ないんじゃないかと。僕は１を５や６にする力ってそんなにないんですけど、ゼロから１を発見する力は持ち合わせている。ゼロにどんな数字をかけてもゼロにしかならないのを１にするという奇跡を起こしているんだから、いいんじゃないかって。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #993366;">市村</span></strong></dt>
<dd>アニメーションって特許取れないんですか？ というのは、ロイヤリティ云々というより、僕は「これは紛れもなく水崎淳平が開拓してきた手法だ」という証を残しておいてほしいんですよ。だって、大手がそれをガバッと真似してやっちゃうと「ウチの手法です」って言っちゃうんだもの。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>そう。やってきたことを水崎さんの人生に刻んでいってほしいなと。とくに世界に出ようと思った時こそ、そういうパワーって強いんですよ。「おお、彼がパイオニアか」っていう、すごく分かりやすい指標だったりするんですね。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">20年前に「映像の未来」は見えていた。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2009/07/interview22_02.jpg" alt="" width="218" height="130" /></p>
<p><strong style="font-weight: bold;">水崎さんがデジタルで描こうと思った「原点」のようなものは、何かあったんでしょうか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>アニメーションをやろうと思ったのは「<a href="http://dbeat.bandaivisual.co.jp/akira/">AKIRA</a>」がきっかけだったわけですが、もっと遡れば、小学校５年の頃「つくば博」の富士通パビリオンで、立体映像を見たことじゃないかと思うんです。その立体映像は、たしかポコポコした可愛い動物みたいなキャラクターが飛んで来て、自分の横をすり抜けていくように見えるもので、メガネをかけて見るヤツだった。「何でこう見えるの？」と思って、本でいろいろ調べたんですよね。それは「両眼視差」によるものなんですが…立体的に見えるようにするには「右から見た映像」と「左から見た映像」をデジタルで作るしかないんですけど、その頃って、CGなんてものは「科学者が作るもの」だったんですよね。で、僕が何をやったかというと、<strong>右から見た絵と左から見た「ドラえもん」の絵を教科書の隅に手書きで描いて、それをパラパラマンガにして回して、眼を「寄り眼」にして見た。そうしたら、ドラえもんが立体で回って見えた</strong>んです。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>ええ～っ！？ それはすごいな。それで立体が見えるんだ？</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>見えるんですよ。でも寄り眼で見るなんて僕しか知らないから、そのスゴさは誰にも伝わらなくて（笑）。今の時代、右から見た絵と左から見た絵を手描きで描くのは、アニメーターにとって、ただの一作業でしかないわけですが、こういう表現方法でいくと、<strong>セルアニメーション的なものが飛び出すことも可能</strong>だなと。ただ、そういう媒体がまだないんですけどね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>でも、いま、立体テレビとか、いっぱい出てきてますよ。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>ん、パナソニックさんとかソニーさんとかもいろいろ規格はあるようなんですが、規格が落ち着いてないんですよね。でも、だからこそ、これからようやく自分の手法が活きる時代だと。そこに<strong>「神風動画」がデジタルで絵作りをしているメリットがある。今が勝負</strong>だと思ってますよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>それね、今、聞いて本当にビックリした。僕もそこ狙ってるんですよ、立体。実は、バーチャルリアリティ展とかもよく観に行ってるんです。まあ、まだ技術としては、立体に見えても眼が疲れるとか、メガネじゃないと見られないとか、まだだなと思ってるんですけど、自分の中での最終的な目標は、実は<strong>「立体の映像と戦えるドラクエ」を作ること</strong>だったりするんですよ。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>市村さんの『<a href="http://www.rocketworks.co.jp/link/ssd.html">剣神</a>』のコンセプトなんかを見ると、まさにそれをやりたいんだろうなって、伝わってきますよね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>そう、すごくやりたいの（笑）。もちろんWiiでもやったけど、テレビの中の世界が出てくることはないんだよね、まだ。でもやっぱり、すぐそばにピョンと現れてきた敵をバッサリと倒してみたいじゃない。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">立体映像を演出できる、初のアニメーション監督になりたい。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2009/07/interview22_03.jpg" alt="" width="218" height="168" /></p>
<p><strong style="font-weight: bold;">ゲームにしても映画にしても最終的にはそこですよね。『スターウォーズ』のレイア姫みたいな。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>いま、時代としては、そこの境目を体験できているわけで、しかも、そこにコンテンツを投入できたなら、すごく光栄なことですよね。僕、眼の仕組みとか、脳の構造を、調べてるんですけど、１つ面白いことに気づいたのは…僕は転勤族だったので、大人になってから、子供時代を過ごした場所に20年ぶりに行くようなこともあるんです。すると、街自体がすごく小さく感じるんですよね。昔はコロシアムみたいに走り回っていたのに。それって、視線の高さということもあるんですが、もう１つは、実は両眼の「眼と眼の距離」なんですよ。いま、実際、やってみると分かるんですが、両方のまぶたの端を指でギュっと押して眼球を寄せてみて下さい。そうすると視界がワイドになるんです。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>（眼球を寄せてみて）なるほど、両端の方がニュッて広がる。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>それが大人と子供の両眼視差の差分。要は小さい子供には大きく見えるんです。僕が立体映像を作るときは、ただ飛び出すだけじゃなくて、大人と子供の視野の違いも演出したい。つまり、<strong>距離感も含めて立体映像をちゃんと演出できる初の監督になりたい</strong>んですよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>面白いなあ。いろいろ考えてますね。ゲームも今まで発達してきて、その間に何度か「こんな映像ができるんだ」っていう、驚きってあったじゃない？今はそれがないんですよ。絵もリアルになったし、実写映画と大差ないところまで来てる。そこから先がないんですよ。通信機能とか、そういうのはあるんだけど、誰にでも分かりやすい「とんでもない衝撃」がない。しばらく停滞している感じがするの。だから「<strong>次は絶対、立体だ</strong>」って思ってて。飛び出してる映像と遊べるって、圧倒的なパワーだと思うのね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>うん、そうなんですよね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>それプラス「触れる」っていう感触ね。剣でズバッとやったときに、何かしらの衝撃がないと。映像に触れた時って、何かしらスゴいことが起こるだろうと思ってる。だから、立体に対してこんなに考えを持っている人が、こんな近くにいるとは思わなかった（笑）。ぜひ、時が来たら水崎さんにその絵を作ってもらいたいですよ。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>いや、もう絶賛売り込み中なんです（笑）。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">弱さを受け入れれば、その分、成長できる。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/files/2009/07/interview22_04.jpg" alt="" width="218" height="168" /></p>
<p><strong style="font-weight: bold;">最後に、不景気で何かと希望を見いだしにくい時代ですが、これから夢を切り開こうとする方たちへのメッセージがありましたら、お願い致します。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>とくにこうした業界をめざされる人に対しては、<strong>自分の弱点を見つけてほしい</strong>んです。何が弱いのか把握してない人って扱いにくいんですよ。逆に「僕はこれが苦手です」「これが弱いです」という面が分かっている人の方が、仕事のポジショニングを取りやすい。それが高校や大学、専門学校の間に、若い人たちが見つけるべき課題なんじゃないかと思うんです。人間、弱い部分って誰しもあるわけで、そこを周囲の人が守ったり強化していくことで仕事も成り立っていくんだよね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>うん、自分が弱いところを認めるって、たしかに悔しいんだけど「弱いところを含めての自分」を受け入れて、その上で闘っていこうと思える人って、一段、人間として成長しますよね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>こんなことを言うと壮大すぎるかもしれませんが…、僕らの生きてる環境って、まず、宇宙があって、太陽があって、地球がその周りを回っているという現象があるじゃないですか。そうした現象が起こっていることを認識している人間という存在って極めて珍しいんじゃないかと思うんですよ。<strong>自分たちは、それを知ることができただけでも、すごく恵まれてるし、それって十分エンターティンメントじゃないですか。だから、あまり高いハードル掲げすぎたり、投げ出したりせずに、それを最後まで驚きましょう、楽しみましょう</strong>って、思うんですよ。僕はいつもそんな姿勢を大事にしています。</dd>
</dl>
<p><strong style="font-weight: bold;">今後のご活躍、本当に楽しみですね！<br />
水崎さん、そして、ご紹介いただいた市村さん、熱くて面白いだけでなく、本当に夢のある対談をありがとうございました。 </strong></p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/24/interview02-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>水崎淳平と「ドラクエIX」の妥協なき映像世界</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/11/interview01/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/11/interview01/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 23:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?p=49</guid>
		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表水崎淳平さん（前編） &#160; 制作の過程であった意見の衝突。 市村さんと水崎さんのお二人は、今回、初めて一緒に仕事することになったと聞きますが、お互いの第一印象はど [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表水崎淳平さん（前編）</div>
<div id="mag_interview2_title">&nbsp;</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">制作の過程であった意見の衝突。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/wp-content/themes/Rocket_mag/images/interview_03_ph01.jpg" alt="有限会社神風動画 代表 水崎淳平さんと株式会社スクウェア・エニックス プロデューサー（ドラゴンクエストシリーズ） 市村龍太郎さん" width="218" height="460" /></p>
<p><strong>市村さんと水崎さんのお二人は、今回、初めて一緒に仕事することになったと聞きますが、お互いの第一印象はどうだったんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>最初『<a href="http://www.rocketworks.co.jp/link/dragonquest2.html">ドラゴンクエスト</a>』って聞いたときは、なんとなくベテランの方かなと思ったんですが、見た感じ「ベテランのコッテリ感」はなかったですよね（笑）。スクウェア・エニックスさんとは、以前、別のタイトルのアニメーションを関わらせていただいたんですが、その時はまだお会いしてなかったんです。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #993366;">市村</span></strong></dt>
<dd>PSP版の『ファイナルファンタジータクティクス』の「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/sin/sin_FFT.html">獅子戦争</a>」や『ドラゴンクエスト』の「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/sin/sin_ygs.html">少年ヤンガスと不思議のダンジョン</a>」のアニメを水崎さんがやっていたんです。僕は、それを見て「こんなクォリティの高いものを作る人がいるんだ」って思ってた。それで前のプロデューサーに紹介してもらったという経緯ですね。水崎さんを最初に見たときは、優男風のモテそうな方だなと思ったんですが、後からものすごく熱い魂を持ってる人だと気づきましたね。</dd>
</dl>
<p><strong>「ドラクエIX」のムービーを作っているとき、お互い熱すぎて意見がコンフリクトするようなことも？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>多々あったと思いますよ。一番思い出すのは、最初のファーストカットで「こんな感じで展開しようと思います」と提案したとき。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #993366;">市村</span></strong></dt>
<dd>そうですね。「今回狙ってるのは、それじゃないんです」という話をしたんです。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><span style="color: #0000ff;"><strong>水崎</strong></span></dt>
<dd>僕としては、今まで取り組んできた松本大洋さんの「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/dou/dou4.html">ナンバーファイブ</a>」、あと、「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/sin/sin_freedom.html">FREEDOM</a>」もそうですね、その原作の作家さんの絵が大好きで、ある意味、執着して作ってきましたから。今回の「ドラクエIX」のファーストカットに関しても、その感覚が、ちょっと間違った形で自分の中にあったんでしょうね。ライティングとか背景も含めて完全に鳥山さんのコミックスの雰囲気で描こうとしてしまった。その結果、市村さんに「ドラゴンボールを作ってるんじゃないんです。ドラゴンクエストを作って下さい」と。</dd>
</dl>
<p><strong>ファーストカットから、そういう切り返しがあったんですか。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_ichimura"><span style="color: #993366;"><strong>市村</strong></span></dt>
<dd>もちろん細かい軌道修正はいっぱいあったけど、方向性が明らかに違ったのは、その一回目だけですね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>僕が映像を作るときに大事にしてるのは、まず、自分の中で一つコンセプトを立てて、それが「自分が見てみたい映像か」しっかり見つめること。自分が見てみたかった映像が形になっていくのは本当に嬉しいことで。その映像をクライアントの方に見せて、同意していただいたときにそこを目指すんです。もしかしたら、今回のファーストカットも最初は鳥山さんの豪華本の表紙みたいなイメージが見たかったのかも知れませんけど、市村さんから一言いただいて「そうだな」と、すぐに切り替えることが出来ましたね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>それを理解して下さったから、僕としては良かったんですけどね。僕とか堀井さんとかが話していたドラクエの世界っていうのは、鳥山先生のキャラクターと「その奥にあるリアルな世界」が共存していることなんですが、DSの画面では、どこまでも書き込まれたリアルな世界にはならない。でも、お客さんの頭の中のイメージはそのリアルな世界に行って欲しい。そのイメージこそ、アニメで補完してもらいたかったんです。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>そこで、背景の深さであるとか、光とか闇とか、一気にリクエストが出て、<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/sin/sin_dq9.html">今回のようなビジュアル</a>になったんですよね。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">作り手がビックリしないと意味がない。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/wp-content/themes/Rocket_mag/images/interview_03_ph02.jpg" alt="" width="218" height="331" /></p>
<p><strong>光と闇といえば、洞窟のブルーの照り返しがすごく綺麗ですよね。透明感があって。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>そうした「場の空気感」は大切にしています。ただ、今までは青の照り返しなども、わりと簡単にやってたんですけどね。あの時、市村さんに言われたことで「じゃあ、ビックリさせてやるよ！」と（笑）。研究開発を繰り返して、今まで取ったことのない制作手法を導入したんですよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>いや、おかげで、ものすごく奥行きのあるアニメーションになったんですよ。「ドラクエ、今回ヤバいかも」って思いました。正直、一番、僕が今回悔しかったのは「DSだとショボくなるんじゃないの」みたいな風潮もあったわけですよ、市場に。でも、違うんだと。「これは紛れもなくナンバリングタイトルのIXであって、その中にはものすごく壮大な世界が広がってるんだ」というのを、水崎さんがズドーンとやってくれた。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>1つベクトルを示されたら「水崎にリクエストした事を後悔させてやるぞ」くらいの気持ちでそこに向かうのがちょうどいいんですよ（笑）。これ、僕の信念なんですけど、人はどこかで驚きたい、ビックリしたいと思ってる。だから手品師という職業が成り立つわけで、リクエストいただいたことに対しては予想以上にビックリさせないと意味がないなと。最初のカットからこの絵に持ってくるまで、この映像が実現できるようにスタッフィングまで変えたんですから。</dd>
</dl>
<p><strong>水崎さんは、アニメーション作家である一方、神風動画の代表でもあるわけですよね。自分がクリエイターとして「降りてきている状態」と、社員であるスタッフと仕事を進める作業と、両方こなさないといけないと思うんですが。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>それ、大事なんですよね。降り続けていても、社内のことが蔑ろになってはいけない。ドラクエⅨのときは、降りた状態が何ヶ月も続いたから、けっこう危ない感じだったんですよ。スーパーサイヤ人のような状態をキープし続けながらスタッフと付き合いつつ、市村さんともお会いして。でも「ドラゴンクエスト」は、スタッフもみんな好きでしたからね。みんな理解してくれてました。タイトルのおかげで、みんなもテンション高かったですから。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>そこはドラクエの役得だよね。なにしろ23年という歴史があって、いま第一線で働いている人たちがドラクエを楽しんできてるので話も通じるし、モチベーションも上がるし、すごくイイ相乗効果が出るんだよね。ありがたい話ですよ、ホントに。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>僕は、社内で一番ドラクエが大好きだと思ってるんですよね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>すごく熱く語るんですよ、水崎さん。でも、大事なんですよ。このシリーズに携わるなら「ドラクエ好きです」っていう「愛」がないとね。</dd>
</dl>
<p><strong>これまで水崎さんの作って来られた「ナンバーファイブ」や「FREEDOM」のムービー、すごくカッコ良かったんですが、もともと水崎さんは、何がきっかけで映像を始めたんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>最初に影響を受けたのは「<a href="http://dbeat.bandaivisual.co.jp/akira/">AKIRA</a>」だったんですけど、社会人になる頃からCGやりたいなって。当時は京都にいたので、契約社員という形ですが、任天堂さんで「<a href="http://www.pokemon.co.jp/">ポケモン</a>」のプロジェクトに参加させていただいて。で、その後、<a href="http://www.studio4c.co.jp/top.html">スタジオ４ ゜C</a>というアニメーションスタジオに行ったんですよね。ゲームとアニメ、2つ経由して、自分では2D、3Dのハイブリッドな感覚で今に至っています。最初にブレークしたのかなと思っているのは、松本大洋さんの「ナンバーファイブ」というマンガをアニメーション化したときです。まだ神風動画のスタッフが４人くらいのときだったんですよね。「FREEDOMのオープニング」もメインは2人で1ヶ月くらいで作ったんですよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>たった2人で？ 映像の追究に関しては“変態”だとは思ってたけど・・・ホントに“変態”だね（笑）</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">コツコツやれば、重い荷物が軽くなる。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/wp-content/themes/Rocket_mag/images/interview_03_ph03.jpg" alt="" width="218" height="130" /></p>
<p><strong>ふだんお仕事されてるとき、休みや寝る時間はどうしてるんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>僕は「休む」と「寝る」は仕事の一環だと思ってるんです。みんなそれぞれ、得意な武器を持っていると思うんですよね。足を運ぶ人もいれば、手を使う人もいる。僕の場合は「頭を使う」ことなので、休んだり遊ぶことで、いろんな引き出しを作って物を入れる。そのためにもちゃんと「寝る」。それが品質保証につながるんだと思います。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>「健全な精神」が宿ってないと「真っ当な判断」ってできないんだよね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>ドラクエに関してはスタッフも徹夜してないですよ。もっとも、徹夜してクオリティを出さないといけない仕事もあるんですけどね。<a href="http://www.avexnet.or.jp/amuro/index.html">安室（奈美恵）さんのPV</a>の時は、相談があってから1ヶ月の期間で5分の映像作ってくれという仕事でしたから。そういう時は、頭だけじゃなくて手も動かしながら。1ヶ月寝ないで、あとは廃人になればいいや、くらいの勢いで作りますね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>でも「1ヶ月でこんなすごいのが出来ちゃうんだ」って思われても困るよね？</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>まあ、毎回そういうわけじゃないし、他のスタジオに対してのアドバンテージは、神風動画として持たないといけませんから。安室さんのPVは、安室さんのキャラクターをデジタル化すれば勝算のある表現ができると思ってましたし、リクエストは多かったですが、知り合いの全クリエーターに電話して、手伝っていただいたんですよね。例えば「安室さんの飼っている犬を出してほしい」というリクエストもあったんですが、僕も犬好きなので、犬をいかに可愛く見せるかコンテから描いて、名古屋に住んでる小動物が得意なアニメーターさんに原画を送って描いてもらった（笑）。予算も全部出て行っちゃいましたが。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>アクロバティックだなあ。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>ええ、一度、宿ったら、勢い重視ですね。それでしばらく廃人になると（笑）。</dd>
</dl>
<p><strong>水崎さんには、苦しい時の乗り越え方、自分の持っていき方というのはあるんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>自分が成長してない時のことを思い返すと、いろいろと大変だった時はありますよ。例えば、初めてゲームのアニメーション映像を作ったのは、カプコンさんの『<a href="http://www.capcom.co.jp/dq/">ブレスオブファイア V ドラゴンクォーター</a>』という作品だったんですが、そのチェックを受けたり見てもらう、スケジュールを切るという社会人的なプロフェッショナルにはまだなり切れてなくて、思いっきり納期が遅れたんですよ。で、大阪から担当者が見に来てくれて「大丈夫ですか」と。その方があまり怒ってなかったことが辛くて「どれだけ自分は人にガマンさせてるんだ」と思って、もう、その場から消えたくなりましたね。「地球割れちゃえ！」みたいな。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>分かる、分かる。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>でも、それを乗り越えるのが、また不思議なもので…、僕、大変なときでも頑張れるという心理が、何から来てるかというとね。「マリオカート」ってあるじゃないですか。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>マリオカート？（笑）</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>あれ、ビリになった人でもミスしないで走ってるとわりと上位に入れるんですね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>確かにそうですね。追いついてくるんですよね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>あれがけっこう人生の中で前向きな考え方を与えてくれたいうか。ホント、脱落して池に落ちて、周回遅れになっても、いいアイテムを手に入れてコツコツやればドベにはならないんですよね。うさぎと亀みたいな。それと同じで、仕事で「あと4日しかないのに全然出来てない」というときでも、1つ1つこなしていくと、自分の中で、重い荷物が軽くなっていって、どんどん加速していって、いつのまにかちゃんと着地できてる。もちろん、そういう緊急事態になってはいけないということも学びながら、今に至ってますけどね。辛くても机に向かって、ちゃんと絵を描き続けようって。</dd>
</dl>
<p><strong>次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表・水崎淳平さん （第２回）「水崎淳平の映像の未来」へと続きます～</strong></p>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：株式会社 スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (前編)</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Oct 2008 02:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iwamura</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

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		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：㈱ スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (前編) 株式会社スクウェア・エニックスにて、「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード（業務用カードゲーム機）」などのプロデューサーを務める市村 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：㈱ スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (前編)</div>
<div class="mag_interview_01"><a href="/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>にて、「<a href="/link/dq-card.html">ドラゴンクエスト モンスターバトルロード</a>（業務用カードゲーム機）」などのプロデューサーを務める市村龍太郎さん。プロデューサーとして関わった作品はこれまでに5タイトル、その累計販売本数だけでも600万本を越えるという実績の持ち主です。<br />
前作「<a href="/link/eight.html">ドラゴンクエストⅧ</a>（PS2）」のほか、「<a href="/link/ssd.html">剣神ドラゴンクエスト</a>（専用ハード）」や「<a href="/link/sword.html">ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔</a>（Wii）」等、従来のRPGの枠にとらわれないアバンギャルドなゲーム創りの姿勢が作品にも表れています。<br />
現在は、次回作「<a href="/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストⅨ　星空の守り人</a>（DS）」を制作中。</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">プロデューサーという仕事</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/files/2008/09/ichimura_photo01.jpg" alt="株式会社 スクウェア・エニックス プロデューサー 市村龍太郎 さん " width="218" height="250" /><strong>ゲームプロデューサーという仕事を知らない人が多い。まずはそこから教えて下さい。</strong></p>
<p>たぶん、ゲームプロデューサーという仕事の中身は人によってまったく違うと思うんだけど、僕の場合は、理想のゲームを作り上げるためにいろんな才能をつなぎ合わせる橋渡しのような役割です。市場を見て、今はどんなゲームがいちばん喜ばれるかを見極めて、企画を立ち上げる。もちろん、「インスピレーション」で企画を考えることもあります。そうやって「こんなものを作りたい」という理想が見えてきたら、今度はそうした「理想のゲームを作ることのできるスタッフを集める」というのが二つ目の仕事。ゲームを作るための土台が出来上がったら、次は試作品の製作です。なにしろ、企画がおもしろそうというだけで、莫大な予算が取れるわけではない。まず、限られた予算と限られた期間で、おもしろさのエッセンスがわかる試作品を作って、それを会社に提案するわけです。その試作品が評価されてようやく、本格的なプロダクションの始まり。開発費用はもちろん、発売後のプロモーションまで、すべての予算を組み上げて、プロジェクトとして承認されれば、ゲームの実制作に入ります。</p>
<p><strong>ちなみに1日の仕事量としてはどれぐらいになりますか。</strong></p>
<p>とにかく、やらなきゃならないことはいっぱいあるんで、なかなか割り出せるものではないけど、打ち合わせと携帯電話とメールは、もう１日中。メールは１日３００通ぐらいやりとりするかな（笑）？</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">自分の限界を見極め、人生設計をせよ</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px" src="/magazine/files/2012/01/ichimura_nenpyou.jpg" alt="市村龍太郎さんの年表" width="251" height="489" /><strong>制作タイトルの数（プロデューサー制作5本）や、その実売数（600万本以上）を見ると、「仕事量として信じられません」が。</strong></p>
<p>結局、いつも複数のタイトルを掛け持ちして動かしてますからね。僕の持論として、プロデューサーは仕事を切らしちゃいけないと思ってる。作品と作品の間で休んでたりしたら、次のステップに出遅れちゃうから。</p>
<p><strong>次から次へとタイトルがあって、いつ新しいゲームの「アイデア」を考えているんですか？</strong></p>
<p>いや、もう日々の業務の間ですね。僕自身は直感タイプだと思うんですよ。インスピレーションを感じたら、頭の片隅にそれを引っ掛けておいて、少しずつそれを膨らませていく。そして膨らませていったものがカタチになりそうだったら、「コンセプトシート」をすぐ創るようにしてるんです。</p>
<p><strong>経歴を伺っていると、実際には入社2年目で「ドラゴンクエストⅧ」のプロデューサーを任されているんですね。かなり責任重大じゃないですか。</strong>（※「<a href="/link/eight.html">ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君</a>」　世界累計出荷本数487万本。株式会社レベルファイブが開発を担当し、3D技術を駆使した新しいドラクエの表現に成功。海外でも各種受賞歴を誇る）</p>
<p>そうですよね。というか、僕自身も始めにその話をもらったとき、「この会社（当時は株式会社エニックス）はおかしいんじゃないか」って思いましたもん（笑）。なぜ、たかだか入社２年目の僕をこんな大きな作品のプロデューサーに据えたのか、僕自身にもわからないけど、ただ、もうその時に「人生における仕事の進め方」っていうか、自分の「ロードマップ」的なものは見えてたんですよ。むしろ、それを見るようにしていた。</p>
<p><strong>2年目でですか。</strong></p>
<p>いや、もちろん、具体的に「こういうゲームを創ろう」というのが見えていたわけではないですよ。ただ、このときに「何を思っていたか」というと、「３０歳になった時には、フルマックスのパワーで働けるようになっていよう」と。限界ギリギリ、１２０％の努力で突っ走っているっていうのは、なんとなくイメージできてた。３０歳、３１歳、体力的にも無理がきいて、頭の回転も絶好調という時期に、フルマックスで働こう。そして、そこまででやった経験や実績を持って、そのあとの仕事の糧にしていこうって。そして、そこを越えたら、仕事のやり方を変えよう、って思ってました。だから、「ドラクエⅧ」という大作に対してプレッシャーに負けずに仕事ができたし、正直、ここまで無理もできたんですよね。</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">新たな企画を立ち上げよ！　夢を現実に落とし込め！</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/files/2008/09/ichimura_photo02.jpg" alt="Photo" width="251" height="239" /><strong>「この壁を越えたから、だから、今の自分があるんだ」っていう熱い話を聞かせてください。</strong></p>
<p>ひとつめの壁は、「剣神ドラゴンクエスト」を作ったときでしたね。（※「<a href="/link/ssd.html">剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣</a>」～剣の形をしたデバイスと専用ハードを使用。剣をテレビ画面のモンスターへ振りかざし戦うことのできる、体感型冒険RPG）</p>
<p>「ドラクエⅧ」、つまり“ドラクエ本編”に携わるのは、本当に大変なことだったけど、「せっかく自分にやらせてもらえるんだったら、きちんとやろう！」と思ったんです。それで、特に「ドラクエ」は自分の少年時代から「発売日が遅れるものだ」っていうイメージがあったんで、「Ⅷ」は予定どおりに発売できるようにしようと決めた。そして実際、予定通りに発売できたんですよ。</p>
<p><strong>予定通りっていうのはすごいですね！ドラクエ史上初の快挙？！(笑)</strong></p>
<p>でもね、そうやって頑張ってたときも、会社からは「Ⅷ（ドラクエ本編）だけやっていても評価されない。新しいこともやらなきゃダメだ！」って言われてたんです。</p>
<p>確かに、“ドラクエ本編”というのは、自分が生み出すものではなくて、最初から堀井雄二さん、鳥山明さん、すぎやまこういちさんという才能があって成り立っているもので、ヒットするのは約束されていたようなものだった。やっぱり、新しく生み出したものをヒットさせなければ、プロデューサーとしては評価されないんです。ただ幸いにして、僕は「ドラクエ」に関わることができた。そして自分には小さいころから、実際に剣を使って魔物と戦えたらいいなっていう夢があったから、「ドラクエ」というコンテンツを使って、それが実現できるんじゃないかと思った。そういう新しいことにチャレンジすることは、「ドラクエ」の可能性を広げることにもなるし、自分のためにもなるって考えたんですよね。</p>
<p><strong>ただ夢見るだけではなく、それを実現させられた秘密は何だと思いますか。</strong></p>
<p>「解りやすいところまで（夢を）現実に落としこめた」ってことじゃないですかね。</p>
<p>僕が描いていた夢を現実にするんだったら、一番の理想は「３Dフォログラムで実際にモンスターが目の前に出てきて、本物の剣で倒す！」っていうところなんだろうけど、それを今の技術で創ろうと思っても、とても無理。じゃあ、今、どこまでならできるか、って考えて、現実に落としこんでいくわけです。「やっぱりゲームセンター用かな？でも自宅のテレビで、人目を気にしないで主人公になりきれるほうがいいよな」とか考えて。</p>
<p>そうしたらたまたま、ボクシンググローブをテレビ画面の前で動かして戦うっていう、おもしろいおもちゃを発見したんです。どこの会社が作ったんだ！？と調べてみたら、会社は滋賀にあるという。もう翌日にはそこに電話してアポを取って、企画書を作ってすぐに行きました。すると、ちょうど今まさに研究中の技術が、僕の企画に応用できそうだっていう話になって、なんと１週間でサンプルを作ることができた！　このときは本当に「ミラクル」でしたね。</p>
<p>でも、そこからが大変でしたよ。当時の宣伝や営業の人たちには、企画に対する反応が今ひとつで。「今の子供がチャンバラごっこみたいなことをするのかなぁ」と。やっぱり得体の知れないものでしたからね。当時は「体感ゲーム」というものも、それほど売れてはいなかったんで、そうしたマイナスの印象もあったかもしれない。</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">ネガティヴな反応には「情熱で闘え」</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px" src="/magazine/files/2012/01/ichimura_photo03.jpg" alt="Photo" width="251" height="226" /><strong>そうした、芳しくない反応をひっくり返せたのは、何が要因だったんでしょう。</strong></p>
<p>やっぱり、なんとしてもこの企画を実現させたいんだっていう「情熱」かな。お客さんは勇者に「なりきって」やってくれるんだ！っていうところを何度も何度も説明して、試作品も繰り返し改良していった。そして受注の段階になったときも、「なんとかおもちゃ屋さんにやってもらってください」って営業の方々にお願いして、試作品を持っていってもらったんです。そうしたら、実際におもちゃ屋さんを回ってくれた営業の人から「ものすごい反響が返ってきた！」と聞いて。</p>
<p><strong>これは売れるぞと(笑)。</strong></p>
<p>すごかったらしいですよ（笑）。大手の問屋の倉庫で実際にプレイして見せてたら、全然関係のない部署の人たちまで集まってきて、人だかりが出来たって（笑）。やっぱり、ドラクエでそうしたゲームができるっていうことは、すごくインパクトがあったみたい。もちろん、いっしょに開発した会社が持っていた技術力の恩恵は大きいですよ。でも、要は「技術は使い方」なんですよね。うまく技術を工夫して、アイデアを投入して、「ドラクエの世界で冒険している感、戦っている感」を「家庭で」出すことができたんです。</p>
<p><strong>「工夫」して、「情熱」を「形まで持っていった」と。</strong></p>
<p>形にするまでも相当キツかったですけどね。当時のスクウェア・エニックスでは、そんなプロジェクトをやった人がいなかったから（笑）。生産管理も、実際に中国の工場を視察して、出荷の状態まで見て、と、ふつうならやらないようなところまで自分自身で見るようにした。もちろんその後は全国で体験会を開催するというプロモーションまで敷いて。でも生産ラインからプロモーションまで、モノを作って売る流れを自分自身で体験できたから、その「経験値」は大きかったですよ（笑）。これがあったからこそ、「モンスターバトルロード」もできたんで。（※「<a href="/link/dq-card.html">ドラゴンクエストモンスターバトルロード</a>」～シリーズ初の業務用カードゲーム機。ドラクエをキッズカードゲーム市場に投入）</p>
<p><strong>しかし、「バトルロード」も最初は順風満帆ではなかったとか？</strong></p>
<p>そう、大変だったんですよ。ショッピングセンターに設置する筐体。あれが高いんです。それだけのものをいきなり何千台も作って、それが全部、会社のリスクになる。「これはあまりにも初期投資がでかい。こんなものウチでやったことないのに、回収できる目処があるのか」って（笑）。でも、ここでも「ミラクル」があったんですよ。<br />
最初にこれを企画したときは、アーケードで実績のあったセガさんやバンダイさんとコラボレーションしようかと思ってたんです。そうしたら、同じアーケードの分野で古くから実績のあったタイトーがスクウェア・エニックスの子会社になった。じゃあ、タイトーと一緒にやろう、ということになって（笑）。</p>
<p><strong>次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：株式会社 スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (最終回)「市村龍太郎の夢のかなえかた」へと続きます～</strong></p>
<p><a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/">最終回：「市村龍太郎」の夢のかなえかた &gt;&gt;</a></p>
</div>
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