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	<title>Rocketworks Website : Magazine</title>
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		<title>Net Hot Topics : コンテンツマッチ広告のまとめ</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 00:28:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Net Hot Topics]]></category>

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		<description><![CDATA[Net Hot Topics : コンテンツマッチ広告のまとめ

日本国内には1690万のブログがあるそうです。
インターネット上の広告手法はポータルサイトへ張るバナー広告に始まり、
Googleなどの検索結果ともに表示する「検索連動型広告」、そして、
ここ最近になってグッと盛り上がってきたのが「コンテンツマッチ広告」です。
その「コンテンツマッチ広告」の特徴や、日本国内でのサービス比較をまとめました。


Step 1
総務省が公開「ブログの実態に関する調査研究」

総務省 情報通信政策研究所は2日、「ブログの実態に関する調査研究」の調査結果を公開しました。同調査によれば、国内のブログは約1690万で、そのうちアクティブなブログは約300万程度だそうです。同研究所では、公表データに基づいた登録者数上位20のブログサイトを対象としたクローラー調査を実施しました。

総務省 ブログの実態に関する調査研究
http://www.soumu.go.jp/iicp/chousakenkyu/seika/houkoku.html


Step 2
ブログとコンテンツマッチ広告

日本はブログの更新が世界ナンバー１なのだそうです。日本でもブログの登録者数はすでに800万人を超えるほど、多数のブログが存在しています。その中には、既存メディアに引けをとらないほど、質の高いブログも多く含まれていますが、ほとんどのブログは個人の力で運営されています。その個人ブログを中心に展開されているのが、今回注目すべき「コンテンツマッチ広告」です。コンテンツマッチアフィリエイトの現状はGoogleがナンバーワンです。



「コンテンツマッチ広告」とは、コンテンツネットワークに参加しているブログなどに表示される、たとえば「アドセンス」のようなキーワード広告をさします。広告対象商品・サービスに関わりの深い話題を扱う数多くの中小サイト・ブログに広告を掲載することで、これまでアプローチが難しかった潜在的な見込み客にリーチできるの特徴です。つまり、配信するサイトがパートナーである大手情報系ポータルサイトなどに限定されないため、大手ポータルが取り上げないニッチな情報についても、それを取り上げるコンテンツやブログを通じて広告の掲載が可能になっているのです。


「検索連動型広告」と「コンテンツマッチ広告」の２つは混同しやすいので分けて理解しましょう。 コンテンツマッチ広告は、検索ユーザーだけでなくオンラインで何かを読む人すべてに広告を露出ができ、ダイレクトレスポンス広告に適し、CPM／CPC／CPAなど柔軟な価格モデルを持っています。「情報収集」型のユーザーが多いため、キーワード広告と比較するとクリック率が低いといわれていますが、同時に「商品周辺の情報やソリューションを吟味している」ユーザーが多く含まれている事と、インターネット上のテキストコンテンツの中でのBLOGという媒体の特徴を考えると、ニュースサイトや企業サイトと違い個人発信型のメディア中心であることから、「人間の感情」が反映されているメディアであるため、コンバージョン率が高いといわれています。また、コンテンツ連動型広告は一般的にクリック課金型のため、ムダな費用発生がなく、効率よくアクセスを獲得できるのも、広告主にとって大きなメリットです。検索連動広告である程度の手ごたえを掴んだ広告主には次の一手として手をつけやすいと言えるでしょう。



Step 3
サービス比較

日本国内でのコンテンツマッチ広告は、最大のシェアを持つGoogleの「アドセンス」、サイバーエージェント系列としてスタートした「マイクロアド」、Yahoo JapanとOvertureが提供する「アドパートナー」、そして圧倒的な商品数を誇る「楽天」。これら[ BIG 4 ]が中心となり、次々と新しいWEBサービスが誕生しています。相関図詳細

Google アドセンス　運営：Google
グーグルの検索結果画面に表示される広告「アドワーズ」がそのまま一般のWebサイトに配信されるという仕組みです。そのため出稿している広告主の数が非常に多いのが特徴です。いまのところコンテンツマッチ広告のなかで最も報酬を得やすいのは間違いなくＧｏｏｇｌｅだと言ってもよいほど、他のサービスから抜きん出ています。アフリエイターの中では、Googleアドセンス以外のサービスは何らかの理由でGoogleアドセンスを使えない場合に使うものだとも言われているようです。ただし、掲載サイトの基準ははっきり言ってかなり厳しいようで、たとえば他のコンテンツマッチ広告と同じページに掲載してはいけません。規約に違反しているサイトに広告を掲載していると、最悪の場合、アカウントを削除され永久に使えなくなる可能性があります。



マイクロアド　運営：株式会社マイクロアド
株式会社マイクロアドが運営するコンテンツ連動型広告、「マイクロアド」。過去、サイバーエージェントが運営していましたが、会社分割し、新設会社マイクロアドが引き継ぎました。アドセンスを除いた国内コンテンツマッチ広告の中では比較的クリック単価が高く、また広告デザインもアドセンスとよく似ていて、”ポストアドセンス”が期待できるコンテンツマッチ広告と言えるでしょう。



アドパートナー　運営：ヤフージャパン
コンテンツマッチ広告にはめずらしくクリック報酬ではありません。クリック数も若干影響しているようですが、基本は表示回数による報酬。つまり１０００回のページビューにつき数十円の報酬が発生するということ。国内コンテンツマッチ広告会社としては老舗の株式会社ブレイナーを2008年5月に吸収合併。広告サイズが三種類しかない



ぴたっとマッチ／楽天ダイナミックアド　運営：楽天株式会社
株式会社楽天が運営するアフィリエイトサービス「楽天アフィリエイト」の中のコンテンツマッチアフィリエイト「楽天ダイナミックアド」。圧倒的な商品数を武器に展開する楽天。その楽天の中からページに沿ったアフィリエイト商品が広告配信される仕組みです。コンテンツマッチ広告に多いクリック報酬型ではなく成果報酬型なので、通常のアフィリエイトと何ら変わりはありません。しかし、楽天ほど多ジャンルに渡る商品を揃えているプログラムはないのも事実で、物販に合いそうなサイトにコンテンツマッチ広告を貼るときは楽天が好まれています。楽天ダイナミックアドで得た報酬はポイントで支払われ、換金することはできません。売り上げが発生しなければ報酬が発生しないがクリック直後に売り上げが発生しなくてもクリック後30日間以内に売り上げがあれば報酬が発生します。
また、最近買収した「ぴたっとマッチ」もコンテンツマッチ広告サービスで、最大の特徴は、従来のコンテンツマッチ技術に加え、ユーザーが検索したキーワードや、過去に検索したキーワードに対して反応する広告を表示させるという技術を組み込んでおり、さらにサイトを閲覧するユーザーによって広告の内容が大幅に変化します。基本的にどのようなページに掲載してもよいという煩わしい規約が無い広告です。アダルトサイト、ギャンブル系サイトでも掲載が認められている数少ないクリック報酬型のコンテンツマッチ広告です。



Amazonおまかせリンク（R）　運営：アマゾン
最近アマゾンでは、本・CD・ゲームソフト・家電・おもちゃ・スキンケア商品・服など、幅広いジャンルの商品を扱っている。楽天と同じく、クリック報酬型ではなく、成果報酬型。報酬率も売上の3%で、売上点数によっては7%までとなっている。楽天との決定的な違いは報酬を換金できるという点。ギフト券か銀行振込かどちらかを選択することができます。注意すべきなのは、商品リンクをクリックしてもらってから24時間以内に商品が売れなければ報酬として認められない、という事です。



CM-CLICK　運営：株式会社トラフィックゲート
完全にクリック報酬型のコンテンツマッチ広告となっています。最大の特徴は、ランダム配信型とコンテンツマッチ型の２つのプランがあるという点です。ランダム配信型は、１クリック10円が保証された固定単価型広告。コンテンツマッチ型は変動単価型広告です。



トレンドマッチ　運営：株式会社RSS広告社
最大の特徴は、RSSに広告を貼るタイプとHTMLに広告を貼るタイプがある点。後者のHTMLタイプには、「for Blog」と「for Web」の２種類があり、BlogではRSSを解析して広告を配信。Webではテキストを解析して広告を配信する仕組み。



ジョイフルクリック　運営：フィードシステム
コンテンツ連動型広告配信サービスには珍しく、個人事業となってる。最大の特徴は、クリック単価固定という点。一律でどの広告も１クリック10円となっています。もう１つの特徴は、広告のスタイルシートがあるという点。季節ごとのデザインや動くアイコンがあり、目を引きやすい工夫がしてある。





Step 4
広告を運用する時のポイント


コンテンツマッチ広告を運用する場合のポイントがあります。


広告の運用：除外キーワードがポイント
ほとんどの広告掲載サイトは、わずかな広告しか掲載を求めていないので、上位2位か3位以内に入ることが不可欠ですが、2位と3位の広告は、1位とほぼ同じ規模のトラフィックを得ますので、1位～3位のランク差はそれほど重要ではありません。どのキーワードも必ず、広告コピーに織り込むことができて、ランディングページで使うものにしておきましょう。除外キーワードは必須です。価値が低く明らかに無関係な語句を見つけたら、除外キーワードを追加しましょう。キーワードは対象とするサイトを説明するものであるべきなのですが、必ずしも製品やサービスを説明するものである必要はありません。キーワードは20種から40種程度に抑えましょう。キーワードには忘れずに、「すばらしい」とか「オンライン」などの一般的な枕詞を追加しておきましょう。自分の競合相手のキーワードとドメイン名に入札してみましょう。広告そのものに競合相手の名前を使用することはできないけど、キーワードとしてなら入札できます。



広告コピー：強く明確に行動を呼びかける
コンテンツ連動型広告の広告コピーは、多くの場合、検索連動広告よりも、ページ内の文言よりも説得力があります。コンテンツマッチ広告は、ページ内のコンテンツに比べて目立つ必要性があるので、強く明確に行動を呼びかけることが重要です。ささやきかけるのではなく、叫ぶようなものにすべきです。そして競争力を高める必要もあるので、「送料無料！」などのインセンティブを用意すると良いかもしれません。ビジターは全員が注意力散漫であるという前提で考ましょう。目にした瞬間に、見たかったページにたどり着いたんだとわかるようにすること。見出しにはキーワードを用い、その後に修飾語句を置きます。売り込む目玉の商品なりサービスについてそのメリットを強調します。表示URLにキーワードを加えること。たとえば私たちが狙うキーワードが「Blue Eye」だったら、「www.rocketworks./buy-blue-eye」みたいなURLを広告に使うようにしましょう。



キーワードと広告とランディングページはしっかり連携
専用のランディングページを1つ（あるいは複数でも）作成しましょう。自分が入札したキーワードを自分の広告やランディングページにしっかり連携させること。ユーザーたちが最初に見る可能性が高いのはページの左上のコーナーです。ここを上手く利用することが重要です。



わかり難く事務的な記入フォームはやめること
複数の連絡方法（電話、メール、ファックス、記入フォームなど）を用意しましょう。連絡フォームは上品ですっきりとした感じにして、記入してもらう情報は必要最低限に抑えましょう。入力間違いを指摘するときは、「間違っています」なんてポップアップは絶対使わず、「申し訳ありませんが……」的な言い回しで誤りを説明することも重要です。



効果のテストも忘れずに
バナー広告の効果がもっとも高いサイトに目を向け、まずそこにターゲットを絞りましょう。表示するURLでの大文字の使い方など、一見重要ではなさそうなことについても、必ず全部テストしてみしょう。CTRはあまり関係なく0.033％もあれば十分です。CTRを増やそうと考えないようにしましょう。重要なのはインプレッション、コンバージョン、ROIです。


※参考：細かいノウハウ
http://speculator.web.fc2.com/hp/hp031.html
参考・引用サイト
http://www.sem-ch.jp/listing/000514.html
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2007/09/12/1913
http://hikaku.cmamaster.jp/

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">Net Hot Topics : コンテンツマッチ広告のまとめ</div>
<div class="mag_internet_01">
日本国内には1690万のブログがあるそうです。<br />
インターネット上の広告手法はポータルサイトへ張るバナー広告に始まり、<br />
Googleなどの検索結果ともに表示する「検索連動型広告」、そして、<br />
ここ最近になってグッと盛り上がってきたのが「コンテンツマッチ広告」です。<br />
その「コンテンツマッチ広告」の特徴や、日本国内でのサービス比較をまとめました。
</div>
<div class="mag_creative_t01">
<div class="step">Step 1</div>
<div class="steptext">総務省が公開「ブログの実態に関する調査研究」</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">総務省 情報通信政策研究所は2日、「ブログの実態に関する調査研究」の調査結果を公開しました。同調査によれば、国内のブログは約1690万で、そのうちアクティブなブログは約300万程度だそうです。同研究所では、公表データに基づいた登録者数上位20のブログサイトを対象としたクローラー調査を実施しました。
<div class="clear"></div>
<p><a href="http://www.soumu.go.jp/iicp/chousakenkyu/seika/houkoku.html" target="_new"><strong>総務省 ブログの実態に関する調査研究</strong></p>
<p>http://www.soumu.go.jp/iicp/chousakenkyu/seika/houkoku.html</a></div>
</div>
<div class="mag_creative_t01">
<div class="step">Step 2</div>
<div class="steptext">ブログとコンテンツマッチ広告</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">日本はブログの更新が世界ナンバー１なのだそうです。日本でもブログの登録者数はすでに800万人を超えるほど、多数のブログが存在しています。その中には、既存メディアに引けをとらないほど、質の高いブログも多く含まれていますが、ほとんどのブログは個人の力で運営されています。その個人ブログを中心に展開されているのが、今回注目すべき「コンテンツマッチ広告」です。コンテンツマッチアフィリエイトの現状はGoogleがナンバーワンです。
<div class="clear"></div>
<div align="center"><img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/07/contentmatch.gif" alt="" title="contentmatch" width="460" height="89" class="alignnone size-full wp-image-9" /></div>
<div class="clear"></div>
<p>「コンテンツマッチ広告」とは、コンテンツネットワークに参加しているブログなどに表示される、たとえば「アドセンス」のようなキーワード広告をさします。広告対象商品・サービスに関わりの深い話題を扱う数多くの中小サイト・ブログに広告を掲載することで、これまでアプローチが難しかった潜在的な見込み客にリーチできるの特徴です。つまり、配信するサイトがパートナーである大手情報系ポータルサイトなどに限定されないため、大手ポータルが取り上げないニッチな情報についても、それを取り上げるコンテンツやブログを通じて広告の掲載が可能になっているのです。
</p></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/07/short_long.gif" alt="" title="short_long" width="227" height="152" class="alignnone size-full wp-image-10" align="right" style="padding:0 0 0 10px;" />「検索連動型広告」と「コンテンツマッチ広告」の２つは混同しやすいので分けて理解しましょう。 コンテンツマッチ広告は、検索ユーザーだけでなくオンラインで何かを読む人すべてに広告を露出ができ、ダイレクトレスポンス広告に適し、CPM／CPC／CPAなど柔軟な価格モデルを持っています。「情報収集」型のユーザーが多いため、キーワード広告と比較するとクリック率が低いといわれていますが、同時に「商品周辺の情報やソリューションを吟味している」ユーザーが多く含まれている事と、インターネット上のテキストコンテンツの中でのBLOGという媒体の特徴を考えると、ニュースサイトや企業サイトと違い個人発信型のメディア中心であることから、「人間の感情」が反映されているメディアであるため、コンバージョン率が高いといわれています。また、コンテンツ連動型広告は一般的にクリック課金型のため、ムダな費用発生がなく、効率よくアクセスを獲得できるのも、広告主にとって大きなメリットです。検索連動広告である程度の手ごたえを掴んだ広告主には次の一手として手をつけやすいと言えるでしょう。
</div>
</div>
<div class="mag_creative_t01">
<div class="step">Step 3</div>
<div class="steptext">サービス比較</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">日本国内でのコンテンツマッチ広告は、最大のシェアを持つGoogleの「アドセンス」、サイバーエージェント系列としてスタートした「マイクロアド」、Yahoo JapanとOvertureが提供する「アドパートナー」、そして圧倒的な商品数を誇る「楽天」。これら[ BIG 4 ]が中心となり、次々と新しいWEBサービスが誕生しています。<a href="http://www.alphaseo.jp/seo-report/080128_163353.html" target="_new">相関図詳細</a></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>Google アドセンス　運営：Google</strong><br />
<img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/07/google_small.gif" align="right" title="google_small" width="143" height="59" class="alignnone size-full wp-image-11" style="padding:0 0 0 10px;" />グーグルの検索結果画面に表示される広告「アドワーズ」がそのまま一般のWebサイトに配信されるという仕組みです。そのため出稿している広告主の数が非常に多いのが特徴です。いまのところコンテンツマッチ広告のなかで最も報酬を得やすいのは間違いなくＧｏｏｇｌｅだと言ってもよいほど、他のサービスから抜きん出ています。アフリエイターの中では、Googleアドセンス以外のサービスは何らかの理由でGoogleアドセンスを使えない場合に使うものだとも言われているようです。ただし、掲載サイトの基準ははっきり言ってかなり厳しいようで、たとえば他のコンテンツマッチ広告と同じページに掲載してはいけません。規約に違反しているサイトに広告を掲載していると、最悪の場合、アカウントを削除され永久に使えなくなる可能性があります。
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>マイクロアド　運営：株式会社マイクロアド</strong><br />
<img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/07/microad.gif" align="right" title="microad" width="126" height="43" class="alignnone size-full wp-image-12"  style="padding:0 0 0 10px;" />株式会社マイクロアドが運営するコンテンツ連動型広告、「マイクロアド」。過去、サイバーエージェントが運営していましたが、会社分割し、新設会社マイクロアドが引き継ぎました。アドセンスを除いた国内コンテンツマッチ広告の中では比較的クリック単価が高く、また広告デザインもアドセンスとよく似ていて、”ポストアドセンス”が期待できるコンテンツマッチ広告と言えるでしょう。
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>アドパートナー　運営：ヤフージャパン</strong><br />
コンテンツマッチ広告にはめずらしくクリック報酬ではありません。クリック数も若干影響しているようですが、基本は表示回数による報酬。つまり１０００回のページビューにつき数十円の報酬が発生するということ。国内コンテンツマッチ広告会社としては老舗の株式会社ブレイナーを2008年5月に吸収合併。広告サイズが三種類しかない
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>ぴたっとマッチ／楽天ダイナミックアド　運営：楽天株式会社</strong><br />
株式会社楽天が運営するアフィリエイトサービス「楽天アフィリエイト」の中のコンテンツマッチアフィリエイト「楽天ダイナミックアド」。圧倒的な商品数を武器に展開する楽天。その楽天の中からページに沿ったアフィリエイト商品が広告配信される仕組みです。コンテンツマッチ広告に多いクリック報酬型ではなく成果報酬型なので、通常のアフィリエイトと何ら変わりはありません。しかし、楽天ほど多ジャンルに渡る商品を揃えているプログラムはないのも事実で、物販に合いそうなサイトにコンテンツマッチ広告を貼るときは楽天が好まれています。楽天ダイナミックアドで得た報酬はポイントで支払われ、換金することはできません。売り上げが発生しなければ報酬が発生しないがクリック直後に売り上げが発生しなくてもクリック後30日間以内に売り上げがあれば報酬が発生します。<br />
<img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/07/pitatto.gif" align="right" title="pitatto" width="187" height="78" class="alignnone size-full wp-image-13" style="padding:0 0 0 10px;" />また、最近買収した「ぴたっとマッチ」もコンテンツマッチ広告サービスで、最大の特徴は、従来のコンテンツマッチ技術に加え、ユーザーが検索したキーワードや、過去に検索したキーワードに対して反応する広告を表示させるという技術を組み込んでおり、さらにサイトを閲覧するユーザーによって広告の内容が大幅に変化します。基本的にどのようなページに掲載してもよいという煩わしい規約が無い広告です。アダルトサイト、ギャンブル系サイトでも掲載が認められている数少ないクリック報酬型のコンテンツマッチ広告です。
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>Amazonおまかせリンク（R）　運営：アマゾン</strong><br />
最近アマゾンでは、本・CD・ゲームソフト・家電・おもちゃ・スキンケア商品・服など、幅広いジャンルの商品を扱っている。楽天と同じく、クリック報酬型ではなく、成果報酬型。報酬率も売上の3%で、売上点数によっては7%までとなっている。楽天との決定的な違いは報酬を換金できるという点。ギフト券か銀行振込かどちらかを選択することができます。注意すべきなのは、商品リンクをクリックしてもらってから24時間以内に商品が売れなければ報酬として認められない、という事です。
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>CM-CLICK　運営：株式会社トラフィックゲート</strong><br />
完全にクリック報酬型のコンテンツマッチ広告となっています。最大の特徴は、ランダム配信型とコンテンツマッチ型の２つのプランがあるという点です。ランダム配信型は、１クリック10円が保証された固定単価型広告。コンテンツマッチ型は変動単価型広告です。
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>トレンドマッチ　運営：株式会社RSS広告社</strong><br />
最大の特徴は、RSSに広告を貼るタイプとHTMLに広告を貼るタイプがある点。後者のHTMLタイプには、「for Blog」と「for Web」の２種類があり、BlogではRSSを解析して広告を配信。Webではテキストを解析して広告を配信する仕組み。
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>ジョイフルクリック　運営：フィードシステム</strong><br />
コンテンツ連動型広告配信サービスには珍しく、個人事業となってる。最大の特徴は、クリック単価固定という点。一律でどの広告も１クリック10円となっています。もう１つの特徴は、広告のスタイルシートがあるという点。季節ごとのデザインや動くアイコンがあり、目を引きやすい工夫がしてある。
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<div class="clear"></div>
</div>
<div class="mag_creative_t01">
<div class="step">Step 4</div>
<div class="steptext">広告を運用する時のポイント</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
コンテンツマッチ広告を運用する場合のポイントがあります。
</div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>広告の運用：除外キーワードがポイント</strong><br />
ほとんどの広告掲載サイトは、わずかな広告しか掲載を求めていないので、上位2位か3位以内に入ることが不可欠ですが、2位と3位の広告は、1位とほぼ同じ規模のトラフィックを得ますので、1位～3位のランク差はそれほど重要ではありません。どのキーワードも必ず、広告コピーに織り込むことができて、ランディングページで使うものにしておきましょう。除外キーワードは必須です。価値が低く明らかに無関係な語句を見つけたら、除外キーワードを追加しましょう。キーワードは対象とするサイトを説明するものであるべきなのですが、必ずしも製品やサービスを説明するものである必要はありません。キーワードは20種から40種程度に抑えましょう。キーワードには忘れずに、「すばらしい」とか「オンライン」などの一般的な枕詞を追加しておきましょう。自分の競合相手のキーワードとドメイン名に入札してみましょう。広告そのものに競合相手の名前を使用することはできないけど、キーワードとしてなら入札できます。
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>広告コピー：強く明確に行動を呼びかける</strong><br />
コンテンツ連動型広告の広告コピーは、多くの場合、検索連動広告よりも、ページ内の文言よりも説得力があります。コンテンツマッチ広告は、ページ内のコンテンツに比べて目立つ必要性があるので、強く明確に行動を呼びかけることが重要です。ささやきかけるのではなく、叫ぶようなものにすべきです。そして競争力を高める必要もあるので、「送料無料！」などのインセンティブを用意すると良いかもしれません。ビジターは全員が注意力散漫であるという前提で考ましょう。目にした瞬間に、見たかったページにたどり着いたんだとわかるようにすること。見出しにはキーワードを用い、その後に修飾語句を置きます。売り込む目玉の商品なりサービスについてそのメリットを強調します。表示URLにキーワードを加えること。たとえば私たちが狙うキーワードが「Blue Eye」だったら、「www.rocketworks./buy-blue-eye」みたいなURLを広告に使うようにしましょう。
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>キーワードと広告とランディングページはしっかり連携</strong><br />
専用のランディングページを1つ（あるいは複数でも）作成しましょう。自分が入札したキーワードを自分の広告やランディングページにしっかり連携させること。ユーザーたちが最初に見る可能性が高いのはページの左上のコーナーです。ここを上手く利用することが重要です。
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>わかり難く事務的な記入フォームはやめること</strong><br />
複数の連絡方法（電話、メール、ファックス、記入フォームなど）を用意しましょう。連絡フォームは上品ですっきりとした感じにして、記入してもらう情報は必要最低限に抑えましょう。入力間違いを指摘するときは、「間違っています」なんてポップアップは絶対使わず、「申し訳ありませんが……」的な言い回しで誤りを説明することも重要です。
</div>
<div class="mag_creative_cont"></div>
<div class="mag_creative_cont_p">
<strong>効果のテストも忘れずに</strong><br />
バナー広告の効果がもっとも高いサイトに目を向け、まずそこにターゲットを絞りましょう。表示するURLでの大文字の使い方など、一見重要ではなさそうなことについても、必ず全部テストしてみしょう。CTRはあまり関係なく0.033％もあれば十分です。CTRを増やそうと考えないようにしましょう。重要なのはインプレッション、コンバージョン、ROIです。
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p>※参考：細かいノウハウ<br />
<a href="http://speculator.web.fc2.com/hp/hp031.html" target="_new">http://speculator.web.fc2.com/hp/hp031.html</a></p>
<p>参考・引用サイト<br />
<a href="http://www.sem-ch.jp/listing/000514.html" target="_new">http://www.sem-ch.jp/listing/000514.html</a><br />
<a href="http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2007/09/12/1913" target="_new">http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2007/09/12/1913</a><br />
<a href="http://hikaku.cmamaster.jp/" target="_new">http://hikaku.cmamaster.jp/</a></p>
<div class="clear"><br clear="all"></p>
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		<title>魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：株式会社 スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (前編)</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Oct 2008 02:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iwamura</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

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		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：㈱ スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (前編)
株式会社スクウェア・エニックスにて、「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード（業務用カードゲーム機）」などのプロデューサーを務める市村龍太郎さん。プロデューサーとして関わった作品はこれまでに5タイトル、その累計販売本数だけでも600万本を越えるという実績の持ち主です。
前作「ドラゴンクエストⅧ（PS2）」のほか、「剣神ドラゴンクエスト（専用ハード）」や「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔（Wii）」等、従来のRPGの枠にとらわれないアバンギャルドなゲーム創りの姿勢が作品にも表れています。
現在は、次回作「ドラゴンクエストⅨ　星空の守り人（DS）」を制作中。

プロデューサーという仕事

ゲームプロデューサーという仕事を知らない人が多い。まずはそこから教えて下さい。
たぶん、ゲームプロデューサーという仕事の中身は人によってまったく違うと思うんだけど、僕の場合は、理想のゲームを作り上げるためにいろんな才能をつなぎ合わせる橋渡しのような役割です。市場を見て、今はどんなゲームがいちばん喜ばれるかを見極めて、企画を立ち上げる。もちろん、「インスピレーション」で企画を考えることもあります。そうやって「こんなものを作りたい」という理想が見えてきたら、今度はそうした「理想のゲームを作ることのできるスタッフを集める」というのが二つ目の仕事。ゲームを作るための土台が出来上がったら、次は試作品の製作です。なにしろ、企画がおもしろそうというだけで、莫大な予算が取れるわけではない。まず、限られた予算と限られた期間で、おもしろさのエッセンスがわかる試作品を作って、それを会社に提案するわけです。その試作品が評価されてようやく、本格的なプロダクションの始まり。開発費用はもちろん、発売後のプロモーションまで、すべての予算を組み上げて、プロジェクトとして承認されれば、ゲームの実制作に入ります。
ちなみに1日の仕事量としてはどれぐらいになりますか。
とにかく、やらなきゃならないことはいっぱいあるんで、なかなか割り出せるものではないけど、打ち合わせと携帯電話とメールは、もう１日中。メールは１日３００通ぐらいやりとりするかな（笑）？


自分の限界を見極め、人生設計をせよ

制作タイトルの数（プロデューサー制作5本）や、その実売数（600万本以上）を見ると、「仕事量として信じられません」が。
結局、いつも複数のタイトルを掛け持ちして動かしてますからね。僕の持論として、プロデューサーは仕事を切らしちゃいけないと思ってる。作品と作品の間で休んでたりしたら、次のステップに出遅れちゃうから。
次から次へとタイトルがあって、いつ新しいゲームの「アイデア」を考えているんですか？
いや、もう日々の業務の間ですね。僕自身は直感タイプだと思うんですよ。インスピレーションを感じたら、頭の片隅にそれを引っ掛けておいて、少しずつそれを膨らませていく。そして膨らませていったものがカタチになりそうだったら、「コンセプトシート」をすぐ創るようにしてるんです。
経歴を伺っていると、実際には入社2年目で「ドラゴンクエストⅧ」のプロデューサーを任されているんですね。かなり責任重大じゃないですか。（※「ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君」　世界累計出荷本数487万本。株式会社レベルファイブが開発を担当し、3D技術を駆使した新しいドラクエの表現に成功。海外でも各種受賞歴を誇る）
そうですよね。というか、僕自身も始めにその話をもらったとき、「この会社（当時は株式会社エニックス）はおかしいんじゃないか」って思いましたもん（笑）。なぜ、たかだか入社２年目の僕をこんな大きな作品のプロデューサーに据えたのか、僕自身にもわからないけど、ただ、もうその時に「人生における仕事の進め方」っていうか、自分の「ロードマップ」的なものは見えてたんですよ。むしろ、それを見るようにしていた。
2年目でですか。
いや、もちろん、具体的に「こういうゲームを創ろう」というのが見えていたわけではないですよ。ただ、このときに「何を思っていたか」というと、「３０歳になった時には、フルマックスのパワーで働けるようになっていよう」と。限界ギリギリ、１２０％の努力で突っ走っているっていうのは、なんとなくイメージできてた。３０歳、３１歳、体力的にも無理がきいて、頭の回転も絶好調という時期に、フルマックスで働こう。そして、そこまででやった経験や実績を持って、そのあとの仕事の糧にしていこうって。そして、そこを越えたら、仕事のやり方を変えよう、って思ってました。だから、「ドラクエⅧ」という大作に対してプレッシャーに負けずに仕事ができたし、正直、ここまで無理もできたんですよね。


新たな企画を立ち上げよ！　夢を現実に落とし込め！

「この壁を越えたから、だから、今の自分があるんだ」っていう熱い話を聞かせてください。
ひとつめの壁は、「剣神ドラゴンクエスト」を作ったときでしたね。（※「剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣」～剣の形をしたデバイスと専用ハードを使用。剣をテレビ画面のモンスターへ振りかざし戦うことのできる、体感型冒険RPG）
「ドラクエⅧ」、つまり“ドラクエ本編”に携わるのは、本当に大変なことだったけど、「せっかく自分にやらせてもらえるんだったら、きちんとやろう！」と思ったんです。それで、特に「ドラクエ」は自分の少年時代から「発売日が遅れるものだ」っていうイメージがあったんで、「Ⅷ」は予定どおりに発売できるようにしようと決めた。そして実際、予定通りに発売できたんですよ。
予定通りっていうのはすごいですね！ドラクエ史上初の快挙？！(笑)
でもね、そうやって頑張ってたときも、会社からは「Ⅷ（ドラクエ本編）だけやっていても評価されない。新しいこともやらなきゃダメだ！」って言われてたんです。
確かに、“ドラクエ本編”というのは、自分が生み出すものではなくて、最初から堀井雄二さん、鳥山明さん、すぎやまこういちさんという才能があって成り立っているもので、ヒットするのは約束されていたようなものだった。やっぱり、新しく生み出したものをヒットさせなければ、プロデューサーとしては評価されないんです。ただ幸いにして、僕は「ドラクエ」に関わることができた。そして自分には小さいころから、実際に剣を使って魔物と戦えたらいいなっていう夢があったから、「ドラクエ」というコンテンツを使って、それが実現できるんじゃないかと思った。そういう新しいことにチャレンジすることは、「ドラクエ」の可能性を広げることにもなるし、自分のためにもなるって考えたんですよね。
ただ夢見るだけではなく、それを実現させられた秘密は何だと思いますか。
「解りやすいところまで（夢を）現実に落としこめた」ってことじゃないですかね。
僕が描いていた夢を現実にするんだったら、一番の理想は「３Dフォログラムで実際にモンスターが目の前に出てきて、本物の剣で倒す！」っていうところなんだろうけど、それを今の技術で創ろうと思っても、とても無理。じゃあ、今、どこまでならできるか、って考えて、現実に落としこんでいくわけです。「やっぱりゲームセンター用かな？でも自宅のテレビで、人目を気にしないで主人公になりきれるほうがいいよな」とか考えて。
そうしたらたまたま、ボクシンググローブをテレビ画面の前で動かして戦うっていう、おもしろいおもちゃを発見したんです。どこの会社が作ったんだ！？と調べてみたら、会社は滋賀にあるという。もう翌日にはそこに電話してアポを取って、企画書を作ってすぐに行きました。すると、ちょうど今まさに研究中の技術が、僕の企画に応用できそうだっていう話になって、なんと１週間でサンプルを作ることができた！　このときは本当に「ミラクル」でしたね。
でも、そこからが大変でしたよ。当時の宣伝や営業の人たちには、企画に対する反応が今ひとつで。「今の子供がチャンバラごっこみたいなことをするのかなぁ」と。やっぱり得体の知れないものでしたからね。当時は「体感ゲーム」というものも、それほど売れてはいなかったんで、そうしたマイナスの印象もあったかもしれない。


ネガティヴな反応には「情熱で闘え」

そうした、芳しくない反応をひっくり返せたのは、何が要因だったんでしょう。
やっぱり、なんとしてもこの企画を実現させたいんだっていう「情熱」かな。お客さんは勇者に「なりきって」やってくれるんだ！っていうところを何度も何度も説明して、試作品も繰り返し改良していった。そして受注の段階になったときも、「なんとかおもちゃ屋さんにやってもらってください」って営業の方々にお願いして、試作品を持っていってもらったんです。そうしたら、実際におもちゃ屋さんを回ってくれた営業の人から「ものすごい反響が返ってきた！」と聞いて。
これは売れるぞと(笑)。
すごかったらしいですよ（笑）。大手の問屋の倉庫で実際にプレイして見せてたら、全然関係のない部署の人たちまで集まってきて、人だかりが出来たって（笑）。やっぱり、ドラクエでそうしたゲームができるっていうことは、すごくインパクトがあったみたい。もちろん、いっしょに開発した会社が持っていた技術力の恩恵は大きいですよ。でも、要は「技術は使い方」なんですよね。うまく技術を工夫して、アイデアを投入して、「ドラクエの世界で冒険している感、戦っている感」を「家庭で」出すことができたんです。
「工夫」して、「情熱」を「形まで持っていった」と。
形にするまでも相当キツかったですけどね。当時のスクウェア・エニックスでは、そんなプロジェクトをやった人がいなかったから（笑）。生産管理も、実際に中国の工場を視察して、出荷の状態まで見て、と、ふつうならやらないようなところまで自分自身で見るようにした。もちろんその後は全国で体験会を開催するというプロモーションまで敷いて。でも生産ラインからプロモーションまで、モノを作って売る流れを自分自身で体験できたから、その「経験値」は大きかったですよ（笑）。これがあったからこそ、「モンスターバトルロード」もできたんで。（※「ドラゴンクエストモンスターバトルロード」～シリーズ初の業務用カードゲーム機。ドラクエをキッズカードゲーム市場に投入）
しかし、「バトルロード」も最初は順風満帆ではなかったとか？
そう、大変だったんですよ。ショッピングセンターに設置する筐体。あれが高いんです。それだけのものをいきなり何千台も作って、それが全部、会社のリスクになる。「これはあまりにも初期投資がでかい。こんなものウチでやったことないのに、回収できる目処があるのか」って（笑）。でも、ここでも「ミラクル」があったんですよ。
最初にこれを企画したときは、アーケードで実績のあったセガさんやバンダイさんとコラボレーションしようかと思ってたんです。そうしたら、同じアーケードの分野で古くから実績のあったタイトーがスクウェア・エニックスの子会社になった。じゃあ、タイトーと一緒にやろう、ということになって（笑）。
次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：株式会社 スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (最終回)「市村龍太郎の夢のかなえかた」へと続きます～
最終回：「市村龍太郎」の夢のかなえかた &#62;&#62;

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：㈱ スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (前編)</div>
<div class="mag_interview_01"><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>にて、「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dq-card.html">ドラゴンクエスト モンスターバトルロード</a>（業務用カードゲーム機）」などのプロデューサーを務める市村龍太郎さん。プロデューサーとして関わった作品はこれまでに5タイトル、その累計販売本数だけでも600万本を越えるという実績の持ち主です。<br />
前作「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/eight.html">ドラゴンクエストⅧ</a>（PS2）」のほか、「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/ssd.html">剣神ドラゴンクエスト</a>（専用ハード）」や「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/sword.html">ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔</a>（Wii）」等、従来のRPGの枠にとらわれないアバンギャルドなゲーム創りの姿勢が作品にも表れています。<br />
現在は、次回作「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストⅨ　星空の守り人</a>（DS）」を制作中。</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">プロデューサーという仕事</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="photo" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/09/ichimura_photo01.jpg" alt="株式会社 スクウェア・エニックス プロデューサー 市村龍太郎 さん " width="218" height="250" /><strong>ゲームプロデューサーという仕事を知らない人が多い。まずはそこから教えて下さい。</strong></p>
<p>たぶん、ゲームプロデューサーという仕事の中身は人によってまったく違うと思うんだけど、僕の場合は、理想のゲームを作り上げるためにいろんな才能をつなぎ合わせる橋渡しのような役割です。市場を見て、今はどんなゲームがいちばん喜ばれるかを見極めて、企画を立ち上げる。もちろん、「インスピレーション」で企画を考えることもあります。そうやって「こんなものを作りたい」という理想が見えてきたら、今度はそうした「理想のゲームを作ることのできるスタッフを集める」というのが二つ目の仕事。ゲームを作るための土台が出来上がったら、次は試作品の製作です。なにしろ、企画がおもしろそうというだけで、莫大な予算が取れるわけではない。まず、限られた予算と限られた期間で、おもしろさのエッセンスがわかる試作品を作って、それを会社に提案するわけです。その試作品が評価されてようやく、本格的なプロダクションの始まり。開発費用はもちろん、発売後のプロモーションまで、すべての予算を組み上げて、プロジェクトとして承認されれば、ゲームの実制作に入ります。</p>
<p><strong>ちなみに1日の仕事量としてはどれぐらいになりますか。</strong></p>
<p>とにかく、やらなきゃならないことはいっぱいあるんで、なかなか割り出せるものではないけど、打ち合わせと携帯電話とメールは、もう１日中。メールは１日３００通ぐらいやりとりするかな（笑）？</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">自分の限界を見極め、人生設計をせよ</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="timeline" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/ichimura_nenpyou.jpg" alt="市村龍太郎さんの年表" width="251" height="489" /><strong>制作タイトルの数（プロデューサー制作5本）や、その実売数（600万本以上）を見ると、「仕事量として信じられません」が。</strong></p>
<p>結局、いつも複数のタイトルを掛け持ちして動かしてますからね。僕の持論として、プロデューサーは仕事を切らしちゃいけないと思ってる。作品と作品の間で休んでたりしたら、次のステップに出遅れちゃうから。</p>
<p><strong>次から次へとタイトルがあって、いつ新しいゲームの「アイデア」を考えているんですか？</strong></p>
<p>いや、もう日々の業務の間ですね。僕自身は直感タイプだと思うんですよ。インスピレーションを感じたら、頭の片隅にそれを引っ掛けておいて、少しずつそれを膨らませていく。そして膨らませていったものがカタチになりそうだったら、「コンセプトシート」をすぐ創るようにしてるんです。</p>
<p><strong>経歴を伺っていると、実際には入社2年目で「ドラゴンクエストⅧ」のプロデューサーを任されているんですね。かなり責任重大じゃないですか。</strong>（※「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/eight.html">ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君</a>」　世界累計出荷本数487万本。株式会社レベルファイブが開発を担当し、3D技術を駆使した新しいドラクエの表現に成功。海外でも各種受賞歴を誇る）</p>
<p>そうですよね。というか、僕自身も始めにその話をもらったとき、「この会社（当時は株式会社エニックス）はおかしいんじゃないか」って思いましたもん（笑）。なぜ、たかだか入社２年目の僕をこんな大きな作品のプロデューサーに据えたのか、僕自身にもわからないけど、ただ、もうその時に「人生における仕事の進め方」っていうか、自分の「ロードマップ」的なものは見えてたんですよ。むしろ、それを見るようにしていた。</p>
<p><strong>2年目でですか。</strong></p>
<p>いや、もちろん、具体的に「こういうゲームを創ろう」というのが見えていたわけではないですよ。ただ、このときに「何を思っていたか」というと、「３０歳になった時には、フルマックスのパワーで働けるようになっていよう」と。限界ギリギリ、１２０％の努力で突っ走っているっていうのは、なんとなくイメージできてた。３０歳、３１歳、体力的にも無理がきいて、頭の回転も絶好調という時期に、フルマックスで働こう。そして、そこまででやった経験や実績を持って、そのあとの仕事の糧にしていこうって。そして、そこを越えたら、仕事のやり方を変えよう、って思ってました。だから、「ドラクエⅧ」という大作に対してプレッシャーに負けずに仕事ができたし、正直、ここまで無理もできたんですよね。</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">新たな企画を立ち上げよ！　夢を現実に落とし込め！</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="photo" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/09/ichimura_photo02.jpg" alt="Photo" width="251" height="239" /><strong>「この壁を越えたから、だから、今の自分があるんだ」っていう熱い話を聞かせてください。</strong></p>
<p>ひとつめの壁は、「剣神ドラゴンクエスト」を作ったときでしたね。（※「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/ssd.html">剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣</a>」～剣の形をしたデバイスと専用ハードを使用。剣をテレビ画面のモンスターへ振りかざし戦うことのできる、体感型冒険RPG）</p>
<p>「ドラクエⅧ」、つまり“ドラクエ本編”に携わるのは、本当に大変なことだったけど、「せっかく自分にやらせてもらえるんだったら、きちんとやろう！」と思ったんです。それで、特に「ドラクエ」は自分の少年時代から「発売日が遅れるものだ」っていうイメージがあったんで、「Ⅷ」は予定どおりに発売できるようにしようと決めた。そして実際、予定通りに発売できたんですよ。</p>
<p><strong>予定通りっていうのはすごいですね！ドラクエ史上初の快挙？！(笑)</strong></p>
<p>でもね、そうやって頑張ってたときも、会社からは「Ⅷ（ドラクエ本編）だけやっていても評価されない。新しいこともやらなきゃダメだ！」って言われてたんです。</p>
<p>確かに、“ドラクエ本編”というのは、自分が生み出すものではなくて、最初から堀井雄二さん、鳥山明さん、すぎやまこういちさんという才能があって成り立っているもので、ヒットするのは約束されていたようなものだった。やっぱり、新しく生み出したものをヒットさせなければ、プロデューサーとしては評価されないんです。ただ幸いにして、僕は「ドラクエ」に関わることができた。そして自分には小さいころから、実際に剣を使って魔物と戦えたらいいなっていう夢があったから、「ドラクエ」というコンテンツを使って、それが実現できるんじゃないかと思った。そういう新しいことにチャレンジすることは、「ドラクエ」の可能性を広げることにもなるし、自分のためにもなるって考えたんですよね。</p>
<p><strong>ただ夢見るだけではなく、それを実現させられた秘密は何だと思いますか。</strong></p>
<p>「解りやすいところまで（夢を）現実に落としこめた」ってことじゃないですかね。</p>
<p>僕が描いていた夢を現実にするんだったら、一番の理想は「３Dフォログラムで実際にモンスターが目の前に出てきて、本物の剣で倒す！」っていうところなんだろうけど、それを今の技術で創ろうと思っても、とても無理。じゃあ、今、どこまでならできるか、って考えて、現実に落としこんでいくわけです。「やっぱりゲームセンター用かな？でも自宅のテレビで、人目を気にしないで主人公になりきれるほうがいいよな」とか考えて。</p>
<p>そうしたらたまたま、ボクシンググローブをテレビ画面の前で動かして戦うっていう、おもしろいおもちゃを発見したんです。どこの会社が作ったんだ！？と調べてみたら、会社は滋賀にあるという。もう翌日にはそこに電話してアポを取って、企画書を作ってすぐに行きました。すると、ちょうど今まさに研究中の技術が、僕の企画に応用できそうだっていう話になって、なんと１週間でサンプルを作ることができた！　このときは本当に「ミラクル」でしたね。</p>
<p>でも、そこからが大変でしたよ。当時の宣伝や営業の人たちには、企画に対する反応が今ひとつで。「今の子供がチャンバラごっこみたいなことをするのかなぁ」と。やっぱり得体の知れないものでしたからね。当時は「体感ゲーム」というものも、それほど売れてはいなかったんで、そうしたマイナスの印象もあったかもしれない。</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">ネガティヴな反応には「情熱で闘え」</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="photo" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/09/ichimura_photo03.jpg" alt="Photo" width="251" height="226" /><strong>そうした、芳しくない反応をひっくり返せたのは、何が要因だったんでしょう。</strong></p>
<p>やっぱり、なんとしてもこの企画を実現させたいんだっていう「情熱」かな。お客さんは勇者に「なりきって」やってくれるんだ！っていうところを何度も何度も説明して、試作品も繰り返し改良していった。そして受注の段階になったときも、「なんとかおもちゃ屋さんにやってもらってください」って営業の方々にお願いして、試作品を持っていってもらったんです。そうしたら、実際におもちゃ屋さんを回ってくれた営業の人から「ものすごい反響が返ってきた！」と聞いて。</p>
<p><strong>これは売れるぞと(笑)。</strong></p>
<p>すごかったらしいですよ（笑）。大手の問屋の倉庫で実際にプレイして見せてたら、全然関係のない部署の人たちまで集まってきて、人だかりが出来たって（笑）。やっぱり、ドラクエでそうしたゲームができるっていうことは、すごくインパクトがあったみたい。もちろん、いっしょに開発した会社が持っていた技術力の恩恵は大きいですよ。でも、要は「技術は使い方」なんですよね。うまく技術を工夫して、アイデアを投入して、「ドラクエの世界で冒険している感、戦っている感」を「家庭で」出すことができたんです。</p>
<p><strong>「工夫」して、「情熱」を「形まで持っていった」と。</strong></p>
<p>形にするまでも相当キツかったですけどね。当時のスクウェア・エニックスでは、そんなプロジェクトをやった人がいなかったから（笑）。生産管理も、実際に中国の工場を視察して、出荷の状態まで見て、と、ふつうならやらないようなところまで自分自身で見るようにした。もちろんその後は全国で体験会を開催するというプロモーションまで敷いて。でも生産ラインからプロモーションまで、モノを作って売る流れを自分自身で体験できたから、その「経験値」は大きかったですよ（笑）。これがあったからこそ、「モンスターバトルロード」もできたんで。（※「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dq-card.html">ドラゴンクエストモンスターバトルロード</a>」～シリーズ初の業務用カードゲーム機。ドラクエをキッズカードゲーム市場に投入）</p>
<p><strong>しかし、「バトルロード」も最初は順風満帆ではなかったとか？</strong></p>
<p>そう、大変だったんですよ。ショッピングセンターに設置する筐体。あれが高いんです。それだけのものをいきなり何千台も作って、それが全部、会社のリスクになる。「これはあまりにも初期投資がでかい。こんなものウチでやったことないのに、回収できる目処があるのか」って（笑）。でも、ここでも「ミラクル」があったんですよ。<br />
最初にこれを企画したときは、アーケードで実績のあったセガさんやバンダイさんとコラボレーションしようかと思ってたんです。そうしたら、同じアーケードの分野で古くから実績のあったタイトーがスクウェア・エニックスの子会社になった。じゃあ、タイトーと一緒にやろう、ということになって（笑）。</p>
<p><strong>次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：株式会社 スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (最終回)「市村龍太郎の夢のかなえかた」へと続きます～</strong></p>
<p><a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/">最終回：「市村龍太郎」の夢のかなえかた &gt;&gt;</a></p>
</div>
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		<item>
		<title>魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：株式会社 スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (最終回)</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 16:02:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>iwamura</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?p=17</guid>
		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：㈱ スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (最終回)
株式会社スクウェア・エニックスにて、「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード（業務用カードゲーム機）」などのプロデューサーを務める市村龍太郎さん。プロデューサーとして関わった作品はこれまでに5タイトル、その累計販売本数だけでも600万本を越えるという実績の持ち主です。
前作「ドラゴンクエストⅧ（PS2）」のほか、「剣神ドラゴンクエスト（専用ハード）」や「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔（Wii）」等、従来のRPGの枠にとらわれないアバンギャルドなゲーム創りの姿勢が作品にも表れています。
現在は、次回作「ドラゴンクエストⅨ　星空の守り人（DS）」を制作中。


自分が止まったら、全部止まるかもしれない。

人生の「壁」「闘い」について、エピソードがあれば、もう一つ教えてください。
実は「バトルロード（前回インタビューに詳細説明あり～シリーズ初の業務用カードゲーム）と、「ドラゴンクエストソード」（任天堂Wii発表時、Wiiと同時発売となることが発表されていた）」と、「ドラゴンクエストIX」（ドラゴンクエストシリーズ本編次回作）の制作が同時進行になったというのが、キツかったかな。（※「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔」～Wiiリモコンを剣に見立て使用する体感型冒険RPG。イベント、戦闘にシリーズ初のフルボイス演出を採用）
「バトルロード（2007年6月発売)」と「ソード(2007年7月発売）」は発売日もほとんどいっしょですよね。
こうなる予定じゃなかったんですよね、本当は（笑）。「ドラゴンクエストソード」は、もっと早く出せるはずだったから。もちろん、「ドラゴンクエストVIII」の実績もあったので、この企画を通すのが難しいということはなかった。「Wii発売と同時に出す」っていうコンセプトもしっかりしてたし。ただ、「ドラゴンクエストソード」に必要な技術と、Wiiというハードの特性をすり合わせるのが思いのほか苦労して、その中で制作スケジュールを読みきることができなかった。
逆に「バトルロード」で大変だったのが、やっぱりビジネス的な部分。アーケードゲームでの技術面はタイトーと協力することで目処がたったし、この製品にはすごく優秀なディレクターが付いてくれたので、そのスタッフに自分が思い描くコンセプトを説明すれば、制作をほとんど任せることができた。僕が奔走したのは、社内のネゴシエーションや、ビジネススキーム、キャッシュポイントの確立とかの部分。やっぱり製品自体が新しい試みだったから、今までとは違う部分で苦労した。今やってる「IX」も、ふつうに大変ですよ（笑）。（※「ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人」～任天堂DSにて2009年3月発売予定。シリーズ初のマルチプレイ要素を含め、新たな展開が期待される）
技術問題の「ソード」、会社とネゴシエーションの「バトルロード」、そして「Ⅸ」があったと。「Ⅸ」は進行中ですね。楽しみです。
そう。「IX」はしっかりやらないとね。とにかく、期待しているお客さんがたくさんいるから。
ドラゴンクエストでは、開発会社や社内のスタッフはもちろんだけど、堀井雄二さん（ゲームデザイン担当）、鳥山明さん（キャラクターデザイン担当）、すぎやまこういちさん（音楽担当）という３人が制作のカギを握っている。今、堀井さんのシナリオの進行状況はどうか、鳥山明さんのデザインはどこまで進んでいるか、すぎやまさんの楽曲は何曲完成しているか、そして、それを組み込む開発会社の開発状況はどうなのか、それを全部把握して、こっちが動いたらこっちがこうなるとか、すべてを判断して動きをつなげていくのが僕の仕事なんです。
だから、プロデューサーというのは気が抜けませんよ。自分が止まったら、プロジェクト自体が止まってしまうんじゃないか、っていう恐怖感もある。でも、だからこそやってるんです。
それでも、止まる時もある。
そりゃありますよ。こっちは動きたいのに、あっちは動いてない、とか、そういう状況は。でもそれは、どんなプロジェクトでも、どんな仕事でもいっしょなんですよ。ただ、「自分は止まらない」。それだけですよ。


大切にしていること～迷ったら「夢見てたころに戻る」。

今日は同世代の勇気になるお話をありがとう。でも、一所懸命がんばっても、どうしても壁にぶち当たることがある。全部がうまくなんていかないですよね。
いかないでしょうね。
でも、ぶち当った時、「市村龍太郎」がどうその「壁」を乗り越えようとするのか。最後に教えてください。
僕の本質は、「ひとをおもしろがらせたい」。本当にその一点ですよ。その表現方法が「ゲーム」なんです、今の自分にとっては。ゲームを使って「これおもしろいでしょ」っていうことをしたいんです。だから、企画を立ち上げるときにいつもイメージしているのは、「初心」です。これはずっとコンセプトとして持っておこうと思ってる。
壁にぶち当たった時って、たいがい、「初心」がとっ散らかっているんだと思うんですよね。いろんな方面からのプレッシャーとか、いろんな事情があって。それを避けようとして、遠回りをしたりだとか、まったくあさっての方向を向いたりしてるんですよ、きっと。だから、
「初心はここ！」「最初に決めた着地点はここ！」
って、なんども自分に言い聞かせる。プロジェクト全体も、そして自分自身も、迷ったら「もう１回『初心』に戻ってきて、そこから先を見る！」。これを徹底するようにしてます。それって誰でも、どんな仕事でも一緒だと思うんですよ。自分が何でこの会社に入りたいと思ったんだっけ、とか、１回戻ると、結構見えてくるんですよ。「過去の自分という第三者視点」に戻ることで、自分の今の位置が見えてくるはずなんです。
僕はいつだって必ず、戻りますよ。
だから逆に、自分に対立するのはいつも、「一番最初の自分」。夢を見てたあの頃の、「純粋な」考え、アイデアが、一番「おもしろかったはず」だから。


それでも迷ったら・・・一番大切なこと。

壁にぶち当たったら、過去の「夢見てた頃の自分」に戻るんですね。
そう。自分を見るときはいつも「戻る」。ただプロジェクト全体は、「自分だけ」じゃないから、もっと全体を俯瞰で見るようにもしてますが。
プロジェクトが「壁」にぶち当たった場合ですね。
プロデューサーのまわりにあるのは、「会社」と、「開発スタッフ」と、そして「お客さん」なんです。この３つのバランスを、いつも必ず見るように意識する。会社に対してはやっぱり「利益を上げる」ようにしなきゃならない。スケジュールももちろん、守らなきゃいけない。そしてスタッフの人たちには、気持ちよく仕事をしてもらわなきゃダメ。彼らが「面白い」って思えるような仕事をさせてあげないと、おもしろいものはできないから。そしてお客さんには、ゲームを買った時に、「これはおもしろい！」って思ってもらえなきゃダメなんです。
この３つのバランスがとれなきゃ、プロジェクトとしては失敗だ。　僕は全員に、それを意識してもらうようにしてます。ただそれでも、壁にぶち当たるんですけどね。必ず、どこかに迷いが生じるんですよ。やっぱり会社の中にいるから、会社にばかり意識が行きがちになる。「予算内に！」とか、「スケジュールを守って！」とか、プレッシャーを相当感じますよ。「会社」は自分の背後にピタッと立ってるんで（笑）。でも会社ばかり見てると、今度はスタッフが「もうやってらんない！オレは勝手にやるぜ！」なんて暴走しそうになることもある。そうすると、一番大切なはずの「お客さん」が見えなくなってくるんですよ、どんどん。
でも本当はそれが一番怖いことなんで、僕はお客さんを一番大切にするんです。もうとにかく「お客さん！」。「お客さん！お客さんだからね！」っていろんな人に言う。
言うと自分でもそう見えてくるというのもあります。言うだけでもね。
やっぱりお客さんが一番見えにくくなるんですよ。隣にいるわけでもないし、買った先の、家の中まで見えるわけでもないから。一番見えないからこそ、一番意識するんです。想像するんです。
だって、お客さんが買ってくれなきゃ、我々がやってることは、意味がないんですから。
そうですね、お客さんですね。
だから「ゲームショウ」っていうのが、僕にとってすごく大事なんですよ。数少ない、お客さんと触れ合える場所なんで。だから、僕は必ず行ってます。必ず行って、お客さんを見るんですよ。お客さんに、会うために、行くんです。
ありがとうございます。なんだかまとめてもらっちゃいました(笑)。
「お客さん！とにかくお客さん！」ですね！ありがとうございました！

※「ドラゴンクエストIX」の新しいプロモーション映像は10月20日より、「ドラゴンクエストⅨ公式サイト」で配信中です！
※「ドラゴンクエスト モンスターバトルロードⅡ」は、12月より、全国有名デパートやショッピングセンター、アミューズメントスポットなどで順次稼動予定です！


インタビュー前編はこちら &#62;&#62;

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：㈱ スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (最終回)</div>
<div class="mag_interview_02"><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>にて、「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dq-card.html">ドラゴンクエスト モンスターバトルロード</a>（業務用カードゲーム機）」などのプロデューサーを務める市村龍太郎さん。プロデューサーとして関わった作品はこれまでに5タイトル、その累計販売本数だけでも600万本を越えるという実績の持ち主です。<br />
前作「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/eight.html">ドラゴンクエストⅧ</a>（PS2）」のほか、「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/ssd.html">剣神ドラゴンクエスト</a>（専用ハード）」や「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/sword.html">ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔</a>（Wii）」等、従来のRPGの枠にとらわれないアバンギャルドなゲーム創りの姿勢が作品にも表れています。<br />
現在は、次回作「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストⅨ　星空の守り人</a>（DS）」を制作中。</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">自分が止まったら、全部止まるかもしれない。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="photo" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/09/ichimura_photo01.jpg" alt="株式会社 スクウェア・エニックス プロデューサー 市村龍太郎 さん " width="218" height="250" /><strong>人生の「壁」「闘い」について、エピソードがあれば、もう一つ教えてください。</strong></p>
<p>実は「バトルロード（<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/">前回インタビュー</a>に詳細説明あり～シリーズ初の業務用カードゲーム）と、「ドラゴンクエストソード」（任天堂Wii発表時、Wiiと同時発売となることが発表されていた）」と、「ドラゴンクエストIX」（ドラゴンクエストシリーズ本編次回作）の制作が同時進行になったというのが、キツかったかな。（※「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/sword.html">ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔</a>」～Wiiリモコンを剣に見立て使用する体感型冒険RPG。イベント、戦闘にシリーズ初のフルボイス演出を採用）</p>
<p><strong>「バトルロード（2007年6月発売)」と「ソード(2007年7月発売）」は発売日もほとんどいっしょですよね。</strong></p>
<p>こうなる予定じゃなかったんですよね、本当は（笑）。「ドラゴンクエストソード」は、もっと早く出せるはずだったから。もちろん、「ドラゴンクエストVIII」の実績もあったので、この企画を通すのが難しいということはなかった。「Wii発売と同時に出す」っていうコンセプトもしっかりしてたし。ただ、「ドラゴンクエストソード」に必要な技術と、Wiiというハードの特性をすり合わせるのが思いのほか苦労して、その中で制作スケジュールを読みきることができなかった。</p>
<p>逆に「バトルロード」で大変だったのが、やっぱりビジネス的な部分。アーケードゲームでの技術面はタイトーと協力することで目処がたったし、この製品にはすごく優秀なディレクターが付いてくれたので、そのスタッフに自分が思い描くコンセプトを説明すれば、制作をほとんど任せることができた。僕が奔走したのは、社内のネゴシエーションや、ビジネススキーム、キャッシュポイントの確立とかの部分。やっぱり製品自体が新しい試みだったから、今までとは違う部分で苦労した。今やってる「IX」も、ふつうに大変ですよ（笑）。（※「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人</a>」～任天堂DSにて2009年3月発売予定。シリーズ初のマルチプレイ要素を含め、新たな展開が期待される）</p>
<p><strong>技術問題の「ソード」、会社とネゴシエーションの「バトルロード」、そして「Ⅸ」があったと。「Ⅸ」は進行中ですね。楽しみです。</strong></p>
<p>そう。「IX」はしっかりやらないとね。とにかく、期待しているお客さんがたくさんいるから。<br />
ドラゴンクエストでは、開発会社や社内のスタッフはもちろんだけど、堀井雄二さん（ゲームデザイン担当）、鳥山明さん（キャラクターデザイン担当）、すぎやまこういちさん（音楽担当）という３人が制作のカギを握っている。今、堀井さんのシナリオの進行状況はどうか、鳥山明さんのデザインはどこまで進んでいるか、すぎやまさんの楽曲は何曲完成しているか、そして、それを組み込む開発会社の開発状況はどうなのか、それを全部把握して、こっちが動いたらこっちがこうなるとか、すべてを判断して動きをつなげていくのが僕の仕事なんです。<br />
だから、プロデューサーというのは気が抜けませんよ。自分が止まったら、プロジェクト自体が止まってしまうんじゃないか、っていう恐怖感もある。でも、だからこそやってるんです。<br />
<strong>それでも、止まる時もある。</strong></p>
<p>そりゃありますよ。こっちは動きたいのに、あっちは動いてない、とか、そういう状況は。でもそれは、どんなプロジェクトでも、どんな仕事でもいっしょなんですよ。ただ、「自分は止まらない」。それだけですよ。</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">大切にしていること～迷ったら「夢見てたころに戻る」。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="photo" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/ichimura_photo04.jpg" alt="Photo" width="251" height="239" /><strong>今日は同世代の勇気になるお話をありがとう。でも、一所懸命がんばっても、どうしても壁にぶち当たることがある。全部がうまくなんていかないですよね。</strong></p>
<p>いかないでしょうね。</p>
<p><strong>でも、ぶち当った時、「市村龍太郎」がどうその「壁」を乗り越えようとするのか。最後に教えてください。</strong></p>
<p>僕の本質は、「ひとをおもしろがらせたい」。本当にその一点ですよ。その表現方法が「ゲーム」なんです、今の自分にとっては。ゲームを使って「これおもしろいでしょ」っていうことをしたいんです。だから、企画を立ち上げるときにいつもイメージしているのは、「初心」です。これはずっとコンセプトとして持っておこうと思ってる。</p>
<p>壁にぶち当たった時って、たいがい、「初心」がとっ散らかっているんだと思うんですよね。いろんな方面からのプレッシャーとか、いろんな事情があって。それを避けようとして、遠回りをしたりだとか、まったくあさっての方向を向いたりしてるんですよ、きっと。だから、</p>
<p>「初心はここ！」「最初に決めた着地点はここ！」</p>
<p>って、なんども自分に言い聞かせる。プロジェクト全体も、そして自分自身も、迷ったら「もう１回『初心』に戻ってきて、そこから先を見る！」。これを徹底するようにしてます。それって誰でも、どんな仕事でも一緒だと思うんですよ。自分が何でこの会社に入りたいと思ったんだっけ、とか、１回戻ると、結構見えてくるんですよ。「過去の自分という第三者視点」に戻ることで、自分の今の位置が見えてくるはずなんです。</p>
<p>僕はいつだって必ず、戻りますよ。</p>
<p>だから逆に、自分に対立するのはいつも、「一番最初の自分」。夢を見てたあの頃の、「純粋な」考え、アイデアが、一番「おもしろかったはず」だから。</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">それでも迷ったら・・・一番大切なこと。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="photo" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/ichimura_photo05.jpg" alt="Photo" width="251" height="239" /><strong>壁にぶち当たったら、過去の「夢見てた頃の自分」に戻るんですね。</strong></p>
<p>そう。自分を見るときはいつも「戻る」。ただプロジェクト全体は、「自分だけ」じゃないから、もっと全体を俯瞰で見るようにもしてますが。</p>
<p><strong>プロジェクトが「壁」にぶち当たった場合ですね。</strong></p>
<p>プロデューサーのまわりにあるのは、「会社」と、「開発スタッフ」と、そして「お客さん」なんです。この３つのバランスを、いつも必ず見るように意識する。会社に対してはやっぱり「利益を上げる」ようにしなきゃならない。スケジュールももちろん、守らなきゃいけない。そしてスタッフの人たちには、気持ちよく仕事をしてもらわなきゃダメ。彼らが「面白い」って思えるような仕事をさせてあげないと、おもしろいものはできないから。そしてお客さんには、ゲームを買った時に、「これはおもしろい！」って思ってもらえなきゃダメなんです。<br />
この３つのバランスがとれなきゃ、プロジェクトとしては失敗だ。　僕は全員に、それを意識してもらうようにしてます。ただそれでも、壁にぶち当たるんですけどね。必ず、どこかに迷いが生じるんですよ。やっぱり会社の中にいるから、会社にばかり意識が行きがちになる。「予算内に！」とか、「スケジュールを守って！」とか、プレッシャーを相当感じますよ。「会社」は自分の背後にピタッと立ってるんで（笑）。でも会社ばかり見てると、今度はスタッフが「もうやってらんない！オレは勝手にやるぜ！」なんて暴走しそうになることもある。そうすると、一番大切なはずの「お客さん」が見えなくなってくるんですよ、どんどん。</p>
<p>でも本当はそれが一番怖いことなんで、僕はお客さんを一番大切にするんです。もうとにかく「お客さん！」。「お客さん！お客さんだからね！」っていろんな人に言う。</p>
<p>言うと自分でもそう見えてくるというのもあります。言うだけでもね。<br />
やっぱりお客さんが一番見えにくくなるんですよ。隣にいるわけでもないし、買った先の、家の中まで見えるわけでもないから。一番見えないからこそ、一番意識するんです。想像するんです。<br />
だって、お客さんが買ってくれなきゃ、我々がやってることは、意味がないんですから。<br />
<strong>そうですね、お客さんですね。</strong></p>
<p>だから「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/tgs08.html">ゲームショウ</a>」っていうのが、僕にとってすごく大事なんですよ。数少ない、お客さんと触れ合える場所なんで。だから、僕は必ず行ってます。必ず行って、お客さんを見るんですよ。お客さんに、会うために、行くんです。</p>
<p><strong>ありがとうございます。なんだかまとめてもらっちゃいました(笑)。</strong></p>
<p><strong>「お客さん！とにかくお客さん！」ですね！ありがとうございました！</strong></p>
</div>
<div class="mag_creative_cont_p">※「ドラゴンクエストIX」の新しいプロモーション映像は10月20日より、「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストⅨ公式サイト</a>」で配信中です！</p>
<p>※「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dq-card.html">ドラゴンクエスト モンスターバトルロードⅡ</a>」は、12月より、全国有名デパートやショッピングセンター、アミューズメントスポットなどで順次稼動予定です！</p>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p><a href="/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/">インタビュー前編はこちら &gt;&gt;</a></p>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>最新記事２</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Oct 2008 09:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[





ドラゴンクエストシリーズプロデューサー
「市村龍太郎」さん 独占インタビュー
[東京ゲームショウ2008レポート]
[ゲームプロデューサー 市村龍太郎の闘い]
[「市村龍太郎」の夢のかなえかた]
&#160;



行ってきました「東京ゲームショウ2008」！
昨年は200社を超える企業が参加し、来場者数も19万を超える、過去最大の数字を記録した東京ゲームショウ。今年の「東京ゲームショウ2008」は、昨年を上回る、不景気の風を感じさせないテンションでありました！ 期間中、ROCKETWORKSは株式会社スクウェア・エニックスのドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんにインタビューを行ってきました。
魂のインタビューリレーシリーズ「ぼくらの夢のかなえかた」第1回は、東京ゲームショウのリポートともに、市村さんが制作に関わったゲームの最新情報を、「市村龍太郎魂のインタビュー」とともにお送り致します。
&#160;






[第一回] 10月16日UP!
東京ゲームショウ2008リポート &#038; 市村龍太郎とドラゴンクエストIX
&#160;



[第二回] 10月21日UP!
ゲームプロデューサー市村龍太郎の闘い
&#160;




[第三回] 10月28日UP!
市村龍太郎の夢のかなえかた
&#160;











「人間の感情」が反映されるメディア
コンテンツマッチ広告のまとめ
&#160;



日本国内には1690万のブログがあるそうです。インターネット上の広告手法はポータルサイトへ張るバナー広告に始まり、Googleなどの検索結果ともに表示する「検索連動型広告」、そして、ここ最近になってグッと盛り上がってきたのが「コンテンツマッチ広告」です。その「コンテンツマッチ広告」の特徴や、日本国内でのサービス比較をまとめました。[ 続きを見る ]
&#160;
[ Step 1 ] 総務省が公開「ブログの実態に関する調査研究」
国内のブログは約1690万。アクティブなブログは約300万。
[ Step 2 ] ブログとコンテンツマッチ広告
検索連動型広告とコンテンツマッチ広告は分けて理解。
[ Step 3 ] コンテンツマッチ広告サービス比較
ファーストインプレッションを重要視いたします。
[ Step 4 ] 広告を運用する時のポイント
コンテンツマッチ広告を運用する場合のポイント。












簡単そうで難しい？
ロゴデザインのウラ
&#160;



シンプルなデザインに力強いメッセージを！
数あるクリエイティブワークの中でも、シンボルマークやロゴタイプのデザインワークは、親密なコミュニケーションとコンセプトの高度な理解が必要です。初期段階でイメージのズレが出てしまっても、根気良く意見交換を行い、コンセプトとイメージのすり合わせを行うことが重要です。[ 続きを見る ]
&#160;
[ Step 1 ] オリエンテーション・ヒアリング
お客様のお話を聞くこと。これが私たちの仕事の第一歩です。
[ Step 2 ] リサーチ～ラフスケッチ
幅広いリサーチ ～ 解決方法・施策 ～ コンセプト決定します。
[ Step 3 ] ファーストインプレッション
ファーストインプレッションを重要視いたします。
[ Step 4 ] グラフィックデザイン・バリエーション
補正されたコンセプトを元にグラフィックデザインへ。
[ Step 5 ] フィニッシュ
カラー別のロゴタイプルールブックを作成します。






]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="magazine_title1"></div>
<div class="mag_sp_t03"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table width="100%">
<tr>
<td colspan="2" style="padding-left:45px;">
<h1 style="font-size:24px;">ドラゴンクエストシリーズプロデューサー<br />
「市村龍太郎」さん 独占インタビュー<br />
<a href="/magazine/2008/10/14/gameshow2008/">[東京ゲームショウ2008レポート]</a><br />
<a href="/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/">[ゲームプロデューサー 市村龍太郎の闘い]</a><br />
<a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/">[「市村龍太郎」の夢のかなえかた]</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">行ってきました「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/tgs08.html">東京ゲームショウ2008</a>」！<br />
昨年は200社を超える企業が参加し、来場者数も19万を超える、過去最大の数字を記録した東京ゲームショウ。今年の「東京ゲームショウ2008」は、昨年を上回る、不景気の風を感じさせないテンションでありました！ 期間中、ROCKETWORKSは<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>のドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんにインタビューを行ってきました。<br />
魂のインタビューリレーシリーズ「ぼくらの夢のかなえかた」第1回は、東京ゲームショウのリポートともに、市村さんが制作に関わったゲームの最新情報を、「市村龍太郎魂のインタビュー」とともにお送り致します。</p>
<p>&nbsp;</p>
</td>
<td align="right"><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/14/gameshow2008/"><img title="mag_photo_11" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/mag_game.jpg" alt="東京ゲームショウ2008" width="200" height="284" /></a></td>
</tr>
</table>
<table>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" style="float:left" /><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/14/gameshow2008/"><b>[第一回] </b><font color="#ff0000">10月16日UP!</font><br />
東京ゲームショウ2008リポート &#038; 市村龍太郎とドラゴンクエストIX</a>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" style="float:left" /><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/"><b>[第二回] </b><font color="#ff0000">10月21日UP!</font><br />
ゲームプロデューサー市村龍太郎の闘い</a>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;">
<img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" style="float:left" /><a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/"><b>[第三回] </b><font color="#ff0000">10月28日UP!</font><br />
市村龍太郎の夢のかなえかた</a>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
<div class="mag_sp_t02"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table width="100%">
<tr>
<td colspan="2" style="padding-left:45px;">
<h1 style="font-size:24px;"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">「人間の感情」が反映されるメディア<br />
コンテンツマッチ広告のまとめ</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">日本国内には1690万のブログがあるそうです。インターネット上の広告手法はポータルサイトへ張るバナー広告に始まり、Googleなどの検索結果ともに表示する「検索連動型広告」、そして、ここ最近になってグッと盛り上がってきたのが「コンテンツマッチ広告」です。その「コンテンツマッチ広告」の特徴や、日本国内でのサービス比較をまとめました。<a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ 続きを見る ]</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 1 ] 総務省が公開「ブログの実態に関する調査研究」</a></p>
<p>国内のブログは約1690万。アクティブなブログは約300万。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 2 ] ブログとコンテンツマッチ広告</a></p>
<p>検索連動型広告とコンテンツマッチ広告は分けて理解。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 3 ] コンテンツマッチ広告サービス比較</a></p>
<p>ファーストインプレッションを重要視いたします。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 4 ] 広告を運用する時のポイント</a></p>
<p>コンテンツマッチ広告を運用する場合のポイント。</td>
<td align="right"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/"><img title="mag_photo_11" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/06/mag_photo_21.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a></td>
</tr>
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<p><br clear="all">
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
<div class="mag_sp_t01"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table width="100%">
<tr>
<td colspan="2" style="padding-left:45px;">
<h1 style="font-size:24px;"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">簡単そうで難しい？<br />
ロゴデザインのウラ</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;"><strong>シンプルなデザインに力強いメッセージを！</strong><br />
数あるクリエイティブワークの中でも、シンボルマークやロゴタイプのデザインワークは、親密なコミュニケーションとコンセプトの高度な理解が必要です。初期段階でイメージのズレが出てしまっても、根気良く意見交換を行い、コンセプトとイメージのすり合わせを行うことが重要です。<a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ 続きを見る ]</a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 1 ] オリエンテーション・ヒアリング</a></p>
<p>お客様のお話を聞くこと。これが私たちの仕事の第一歩です。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 2 ] リサーチ～ラフスケッチ</a></p>
<p>幅広いリサーチ ～ 解決方法・施策 ～ コンセプト決定します。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 3 ] ファーストインプレッション</a></p>
<p>ファーストインプレッションを重要視いたします。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 4 ] グラフィックデザイン・バリエーション</a></p>
<p>補正されたコンセプトを元にグラフィックデザインへ。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 5 ] フィニッシュ</a></p>
<p>カラー別のロゴタイプルールブックを作成します。</td>
<td align="right"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01"><img title="mag_photo_11" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/07/mag_photo_11.jpg" alt="" width="200" height="392" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ぼくらの夢のかなえかた：東京ゲームショー2008レポート＆市村さんインタビュー</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/14/gameshow2008/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/14/gameshow2008/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 13 Oct 2008 18:39:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>
		<category><![CDATA[interview]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?p=35</guid>
		<description><![CDATA[ぼくらの夢のかなえかた：「東京ゲームショー2008」レポート＆「市村龍太郎」さんインタビュー
行ってきました「東京ゲームショウ2008」！
昨年は200社を超える企業が参加し、来場者数も19万を超える、過去最大の数字を記録した東京ゲームショウ。今年の「東京ゲームショウ2008」は、昨年を上回る、不景気の風を感じさせないテンションでありました！期間中、ROCKETWORKSは株式会社スクウェア・エニックスのドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんにインタビューを行ってきました。
魂のインタビューリレーシリーズ「ぼくらの夢のかなえかた」第1回は、まず東京ゲームショウのリポートともに、市村さんが制作に関わったゲームの最新情報を、「市村龍太郎魂のインタビュー」とともにお送り致します。
東京ゲームショウ2008～キッズコーナーレポート～


ゲームショウの各ホールの中でも、最も注目すべきは「キッズコーナー」でした。ゲーム好きの若いお父さん、お母さんに見守られながら、元気な声をあげてゲームをプレイする子どもたち。じぶんが幼かった頃、こうだったな。新作ゲームソフト発売日に、家族と一緒にならんだな。これからのゲーム業界を担うであろうキッズのエネルギーが、「いちばんさいしょのじぶん」を思いださせてくれる場所でした。

ドラゴンクエストスペシャルステージ「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード公式大会～決勝戦～」


ステージ上で新作ゲームの説明をする市村さん

ゲームショウ最高潮の12日日曜日。前日の小学生大会に引き続き、イベントステージでは「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード」第3回王者決定戦の親子ペア大会が行われました。優勝はなかむらこうたくん、なかむらみつひろさんの親子ペア！おめでとうございました！
そして、ふたりを祝福しに登場したのは、プロデューサーであり仕掛け人の「市村龍太郎」その人！なんと優勝者ペアには、「ドラゴンクエスト モンスターバトルロードⅡ」を初プレイできるという嬉しいごほうびもありました。本体のベールが脱がれた瞬間、会場からは一斉に（子どもたちの）黄色い声援が（笑）。仕掛け人、自ら盛り上げます！


「日本ゲーム大賞」～フューチャー賞～授賞式


「日本ゲーム大賞・フューチャー賞」は全12タイトルが受賞。その1つとして『ドラゴンクエストⅨ』が選ばれました。

イベント会場は、そのまま「日本ゲーム大賞・フューチャー賞」授賞式へと移行。※フューチャー賞は、ゲームショウ期間中の投票によって選ばれた、未発売の「期待の新作タイトル」に与えられる賞です。
そしてまたまたステージに登場は、圧倒的な支持を受けて受賞！「ドラゴンクエストIX　星空の守り人」プロデューサー「市村龍太郎」その人です！今回復活の「転職」システムや発売日に関しての突っ込みはお約束。
「ドラゴンクエストIXで初登場の職業がでてくるかもしれません」「エンディングの詳細がつい先日決まりました」という会場が期待するコメントを行いつつも、「マルチプレイを実現させる部分に、ものすごい苦労があって、協議に協議を重ねました。時間とエネルギーをかけました。」と、仕事人の一面もチラリ。会場を埋め尽くすファンのみなさんの心に、熱く伝わる授賞式となりました。



■今回、東京ゲームショウ2008を迎えてのお気持ちをお聞かせ下さい。
そうですね、「お客さん」に会いに来たショウですね。やっぱり、雰囲気を掴む、感じるって大事じゃないですか。だから、会場全体を見て周って、あ、お客さんがこういう顔してる、とか、そういう空気を肌で感じられるようにしていますね。


■スクエニブースももちろん、キッズコーナーの子どもたちがスゴいですね。やっぱり「モンスターバトルロードII」「ドラゴンクエストIX」効果ですか。
「バトルロードII」も「ドラゴンクエストIX」もそうですけど、他の会社さんも新しいタイトルを出してきてますしね、年末に向けても「ようしこれからだぞ！」って、そういう雰囲気出てるじゃないですかいつも。ゲームショウは恒例で。それがいいですよね。それを感じに来ています。
■「ようしこれからだぞ！」っていう雰囲気を肌で感じ取るんですね。
そう。木曜日（開催初日）も、「ドラゴンクエストIX」の新しいプロモーション映像を初公開したんですよ。
わーって人がいっぱい集まってくるわけです（笑）。それ、普通はうしろから見ててもいいんですけど、ぼくはもう最初から一番前まで行っちゃって（笑）。係りの人に「ちょっとここから先は入らないでください！」って止められても、「大丈夫です！プロデューサーですから！」ってこれ（ID）見せて、中の、一番前まで行って、逆側向いてお客さんの顔ずっと見てましたからね（笑）。
■一番前で、一人だけお客さんの方向いてるひとがいる（笑）。
そう、お客さんの方向いて、「表情」を見るんですよ。ほら、もちろん、背中からわかる雰囲気っていうのもあるじゃないですか。でもやっぱりぼくは、「前からお客さんの顔」見たいんですよね。お客さんの「お！」とか「あれ？！今の何だ？！」とか、そういう「表情」が見たい。さすがにさっきみたいに本当に声出してくれる人は、なかなかいないんですけど（笑）、でも、恍惚の表情で、ある場面から止まっちゃってくれてる人とか（笑）、どのシーンで、どういう顔をしてくれたか、そこをちゃんと見たいんですよね。
特に「ドラゴンクエストIX」は、情報を今までほとんど表に出してこなかったし、ずいぶんお客さんにも待ってもらっちゃいましたから、「ここだぞ！」「キたぞ！」っていう、そういう『一歩踏み込んだぞ』っていうわくわくした気持ち、それを「お客さんと一緒に感じられる」ことが今回は嬉しいですね。
■最後に、会場に来られなかったお客さん含め、世界中のお客さんへメッセージをおねがいします。
「モンスターバトルロード」は稼動から1年以上がたちました。最終章第8章までで、カード出荷枚数も1億枚を突破したんです。これもたくさんのお客さんが遊んでくれたお陰です。ありがとうございました。「モンスターバトルロードII」は12月から稼動します。今までのカードが使えつつ、新しいシステムもたくさん導入してますから、楽しみにしていてください。
また、「ドラゴンクエストIX」の方は、10月1日、発売時期を2009年3月と発表いたしました。ドラゴンクエストIXは任天堂DSのワイヤレス通信を使って、最大4人でマルチプレイできる、「みんなで遊べる新しいドラゴンクエスト」を目指しています。物語をみんなで共有プレイしてもらうことで、今までにない新しい感動がきっと生まれると思います。任天堂DSとは思えないほどの圧倒的なストーリー量と、やはりとんでもない物量のシステムで遊べるようになってますから、「遊びつくしたい！」というお客さんには、きっとご満足いただける内容になっていると思います。
つい先日、エンディングをどういうふうにしようか、という協議をして、詳細もいよいよ決まってきました。ゲームショウに来て、夜中ホテルでスタッフロール作りましたし（笑）、制作は最終段階に入ってきています。開発佳境で、開発スタッフ全力で完成に向けて頑張って進めております！「新しいドラゴンクエスト」楽しみにお待ちください！


株式会社スクウェア・エニックス 市村龍太郎さん
株式会社スクウェア・エニックスにて、「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード（業務用カードゲーム機）」などのプロデューサーを務める市村龍太郎さん。プロデューサーとして関わった作品はこれまでに5タイトル、その累計販売本数だけでも600万本を越えるという実績の持ち主です。前作「ドラゴンクエストVIII　空と海と大地と呪われし姫君（PS2）」のほか、「剣神ドラゴンクエスト（専用ハード）」や「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔（Wii）」等、従来のRPGの枠にとらわれないアバンギャルドなゲーム創りの姿勢が作品にも表れています。現在は、次回作「ドラゴンクエストIX　星空の守り人（DS）」を制作中。



※ゲームショウで公開された「ドラゴンクエストIX」の映像は10月20日より、「ドラゴンクエストⅨ公式サイト」で配信開始になります。
次回は、いよいよ「ゲームプロデューサー市村龍太郎の闘い」です。今回の短いインタビューではお伝えしきれなかった市村龍太郎の闘い方、仕事の仕方とは？　大きなタイトルを次々と生み出せるその秘密とは？　10月21日アップ予定です。お楽しみに！
[続きを見る] 「ゲームプロデューサー 市村龍太郎の闘い」

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">ぼくらの夢のかなえかた：「東京ゲームショー2008」レポート＆「市村龍太郎」さんインタビュー</div>
<div class="mag_gameshow_01">行ってきました「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/tgs08.html">東京ゲームショウ2008</a>」！<br />
昨年は200社を超える企業が参加し、来場者数も19万を超える、過去最大の数字を記録した東京ゲームショウ。今年の「東京ゲームショウ2008」は、昨年を上回る、不景気の風を感じさせないテンションでありました！期間中、ROCKETWORKSは<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>のドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんにインタビューを行ってきました。<br />
魂のインタビューリレーシリーズ「ぼくらの夢のかなえかた」第1回は、まず東京ゲームショウのリポートともに、市村さんが制作に関わったゲームの最新情報を、「市村龍太郎魂のインタビュー」とともにお送り致します。</div>
<div class="mag_gameshow_t01">東京ゲームショウ2008～キッズコーナーレポート～</div>
<div class="mag_gameshow_contents">
<div class="photo"><img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/gameshow_photo01.jpg" alt="PHOTO" width="140" height="140" /></div>
<div class="text">ゲームショウの各ホールの中でも、最も注目すべきは「キッズコーナー」でした。ゲーム好きの若いお父さん、お母さんに見守られながら、元気な声をあげてゲームをプレイする子どもたち。じぶんが幼かった頃、こうだったな。新作ゲームソフト発売日に、家族と一緒にならんだな。これからのゲーム業界を担うであろうキッズのエネルギーが、「いちばんさいしょのじぶん」を思いださせてくれる場所でした。</div>
</div>
<div class="mag_gameshow_t01">ドラゴンクエストスペシャルステージ「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード公式大会～決勝戦～」</div>
<div class="mag_gameshow_contents">
<div class="photo"><img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/gameshow_photo02.jpg" alt="PHOTO" width="140" height="140" /><br />
ステージ上で新作ゲームの説明をする市村さん</div>
<div class="text">
<p>ゲームショウ最高潮の12日日曜日。前日の小学生大会に引き続き、イベントステージでは「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dq-card.html">ドラゴンクエスト モンスターバトルロード</a>」第3回王者決定戦の親子ペア大会が行われました。優勝はなかむらこうたくん、なかむらみつひろさんの親子ペア！おめでとうございました！</p>
<p>そして、ふたりを祝福しに登場したのは、プロデューサーであり仕掛け人の「市村龍太郎」その人！なんと優勝者ペアには、「ドラゴンクエスト モンスターバトルロードⅡ」を初プレイできるという嬉しいごほうびもありました。本体のベールが脱がれた瞬間、会場からは一斉に（子どもたちの）黄色い声援が（笑）。仕掛け人、自ら盛り上げます！</p>
</div>
</div>
<div class="mag_gameshow_t01">「日本ゲーム大賞」～フューチャー賞～授賞式</div>
<div class="mag_gameshow_contents">
<div class="photo"><img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/gameshow_photo03.jpg" alt="PHOTO" width="140" height="140" /><br />
「日本ゲーム大賞・フューチャー賞」は全12タイトルが受賞。その1つとして『ドラゴンクエストⅨ』が選ばれました。</div>
<div class="text">
<p>イベント会場は、そのまま「<a href="http://awards.cesa.or.jp/prize02.html">日本ゲーム大賞・フューチャー賞</a>」授賞式へと移行。※フューチャー賞は、ゲームショウ期間中の投票によって選ばれた、未発売の「期待の新作タイトル」に与えられる賞です。</p>
<p>そしてまたまたステージに登場は、圧倒的な支持を受けて受賞！「ドラゴンクエストIX　星空の守り人」プロデューサー「市村龍太郎」その人です！今回復活の「転職」システムや発売日に関しての突っ込みはお約束。<br />
「ドラゴンクエストIXで初登場の職業がでてくるかもしれません」「エンディングの詳細がつい先日決まりました」という会場が期待するコメントを行いつつも、「マルチプレイを実現させる部分に、ものすごい苦労があって、協議に協議を重ねました。時間とエネルギーをかけました。」と、仕事人の一面もチラリ。会場を埋め尽くすファンのみなさんの心に、熱く伝わる授賞式となりました。</p>
</div>
</div>
<div class="mag_gameshow_02">
<p><strong>■今回、東京ゲームショウ2008を迎えてのお気持ちをお聞かせ下さい。</strong></p>
<p>そうですね、「お客さん」に会いに来たショウですね。やっぱり、雰囲気を掴む、感じるって大事じゃないですか。だから、会場全体を見て周って、あ、お客さんがこういう顔してる、とか、そういう空気を肌で感じられるようにしていますね。</p>
</div>
<div class="mag_gameshow_interview">
<p><strong>■スクエニブースももちろん、キッズコーナーの子どもたちがスゴいですね。やっぱり「モンスターバトルロードII」「ドラゴンクエストIX」効果ですか。</strong></p>
<p>「バトルロードII」も「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストIX</a>」もそうですけど、他の会社さんも新しいタイトルを出してきてますしね、年末に向けても「ようしこれからだぞ！」って、そういう雰囲気出てるじゃないですかいつも。ゲームショウは恒例で。それがいいですよね。それを感じに来ています。</p>
<p><strong>■「ようしこれからだぞ！」っていう雰囲気を肌で感じ取るんですね。</strong></p>
<p>そう。木曜日（開催初日）も、「ドラゴンクエストIX」の新しいプロモーション映像を初公開したんですよ。<br />
わーって人がいっぱい集まってくるわけです（笑）。それ、普通はうしろから見ててもいいんですけど、ぼくはもう最初から一番前まで行っちゃって（笑）。係りの人に「ちょっとここから先は入らないでください！」って止められても、「大丈夫です！プロデューサーですから！」ってこれ（ID）見せて、中の、一番前まで行って、逆側向いてお客さんの顔ずっと見てましたからね（笑）。</p>
<p><strong>■一番前で、一人だけお客さんの方向いてるひとがいる（笑）。</strong></p>
<p>そう、お客さんの方向いて、「表情」を見るんですよ。ほら、もちろん、背中からわかる雰囲気っていうのもあるじゃないですか。でもやっぱりぼくは、「前からお客さんの顔」見たいんですよね。お客さんの「お！」とか「あれ？！今の何だ？！」とか、そういう「表情」が見たい。さすがにさっきみたいに本当に声出してくれる人は、なかなかいないんですけど（笑）、でも、恍惚の表情で、ある場面から止まっちゃってくれてる人とか（笑）、どのシーンで、どういう顔をしてくれたか、そこをちゃんと見たいんですよね。</p>
<p>特に「ドラゴンクエストIX」は、情報を今までほとんど表に出してこなかったし、ずいぶんお客さんにも待ってもらっちゃいましたから、「ここだぞ！」「キたぞ！」っていう、そういう『一歩踏み込んだぞ』っていうわくわくした気持ち、それを「お客さんと一緒に感じられる」ことが今回は嬉しいですね。</p>
<p><strong>■最後に、会場に来られなかったお客さん含め、世界中のお客さんへメッセージをおねがいします。</strong></p>
<p>「モンスターバトルロード」は稼動から1年以上がたちました。最終章第8章までで、カード出荷枚数も1億枚を突破したんです。これもたくさんのお客さんが遊んでくれたお陰です。ありがとうございました。「モンスターバトルロードII」は12月から稼動します。今までのカードが使えつつ、新しいシステムもたくさん導入してますから、楽しみにしていてください。</p>
<p>また、「ドラゴンクエストIX」の方は、10月1日、<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">発売時期を2009年3月と発表</a>いたしました。ドラゴンクエストIXは任天堂DSのワイヤレス通信を使って、最大4人でマルチプレイできる、「みんなで遊べる新しいドラゴンクエスト」を目指しています。物語をみんなで共有プレイしてもらうことで、今までにない新しい感動がきっと生まれると思います。任天堂DSとは思えないほどの圧倒的なストーリー量と、やはりとんでもない物量のシステムで遊べるようになってますから、「遊びつくしたい！」というお客さんには、きっとご満足いただける内容になっていると思います。</p>
<p>つい先日、エンディングをどういうふうにしようか、という協議をして、詳細もいよいよ決まってきました。ゲームショウに来て、夜中ホテルでスタッフロール作りましたし（笑）、制作は最終段階に入ってきています。開発佳境で、開発スタッフ全力で完成に向けて頑張って進めております！「新しいドラゴンクエスト」楽しみにお待ちください！</p>
<div class="profile">
<div class="photo"><img src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/ichimura_profile.jpg" alt="PHOTO" width="130" height="130" /></div>
<div class="strong">株式会社スクウェア・エニックス 市村龍太郎さん</div>
<div class="text"><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>にて、「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dq-card.html">ドラゴンクエスト モンスターバトルロード</a>（業務用カードゲーム機）」などのプロデューサーを務める市村龍太郎さん。プロデューサーとして関わった作品はこれまでに5タイトル、その累計販売本数だけでも600万本を越えるという実績の持ち主です。前作「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/eight.html">ドラゴンクエストVIII　空と海と大地と呪われし姫君</a>（PS2）」のほか、「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/ssd.html">剣神ドラゴンクエスト</a>（専用ハード）」や「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/sword.html">ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔</a>（Wii）」等、従来のRPGの枠にとらわれないアバンギャルドなゲーム創りの姿勢が作品にも表れています。現在は、次回作「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストIX　星空の守り人</a>（DS）」を制作中。</div>
</div>
</div>
<div class="mag_gameshow_contents">
<p>※ゲームショウで公開された「ドラゴンクエストIX」の映像は10月20日より、「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストⅨ公式サイト</a>」で配信開始になります。<br />
次回は、いよいよ「ゲームプロデューサー市村龍太郎の闘い」です。今回の短いインタビューではお伝えしきれなかった市村龍太郎の闘い方、仕事の仕方とは？　大きなタイトルを次々と生み出せるその秘密とは？　10月21日アップ予定です。お楽しみに！</p>
<p><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/">[続きを見る] 「ゲームプロデューサー 市村龍太郎の闘い」</a></p>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title></title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/10/46/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/10/46/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 04:30:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

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		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：㈱ スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (前編)
株式会社スクウェア・エニックスにて、「ドラゴンクエスト モンスターバトルロード（業務用カードゲーム機）」などのプロデューサーを務める市村龍太郎さん。プロデューサーとして関わった作品はこれまでに5タイトル、その累計販売本数だけでも600万本を越えるという実績の持ち主です。
前作「ドラゴンクエストⅧ（PS2）」のほか、「剣神ドラゴンクエスト（専用ハード）」や「ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔（Wii）」等、従来のRPGの枠にとらわれないアバンギャルドなゲーム創りの姿勢が作品にも表れています。
現在は、次回作「ドラゴンクエストⅨ　星空の守り人（DS）」を制作中。

プロデューサーという仕事

ゲームプロデューサーという仕事を知らない人が多い。まずはそこから教えて下さい。
たぶん、ゲームプロデューサーという仕事の中身は人によってまったく違うと思うんだけど、僕の場合は、理想のゲームを作り上げるためにいろんな才能をつなぎ合わせる橋渡しのような役割です。市場を見て、今はどんなゲームがいちばん喜ばれるかを見極めて、企画を立ち上げる。もちろん、「インスピレーション」で企画を考えることもあります。そうやって「こんなものを作りたい」という理想が見えてきたら、今度はそうした「理想のゲームを作ることのできるスタッフを集める」というのが二つ目の仕事。ゲームを作るための土台が出来上がったら、次は試作品の製作です。なにしろ、企画がおもしろそうというだけで、莫大な予算が取れるわけではない。まず、限られた予算と限られた期間で、おもしろさのエッセンスがわかる試作品を作って、それを会社に提案するわけです。その試作品が評価されてようやく、本格的なプロダクションの始まり。開発費用はもちろん、発売後のプロモーションまで、すべての予算を組み上げて、プロジェクトとして承認されれば、ゲームの実制作に入ります。
ちなみに1日の仕事量としてはどれぐらいになりますか。
とにかく、やらなきゃならないことはいっぱいあるんで、なかなか割り出せるものではないけど、打ち合わせと携帯電話とメールは、もう１日中。メールは１日３００通ぐらいやりとりするかな（笑）？


自分の限界を見極め、人生設計をせよ

制作タイトルの数（プロデューサー制作5本）や、その実売数（600万本以上）を見ると、「仕事量として信じられません」が。
結局、いつも複数のタイトルを掛け持ちして動かしてますからね。僕の持論として、プロデューサーは仕事を切らしちゃいけないと思ってる。作品と作品の間で休んでたりしたら、次のステップに出遅れちゃうから。
次から次へとタイトルがあって、いつ新しいゲームの「アイデア」を考えているんですか？
いや、もう日々の業務の間ですね。僕自身は直感タイプだと思うんですよ。インスピレーションを感じたら、頭の片隅にそれを引っ掛けておいて、少しずつそれを膨らませていく。そして膨らませていったものがカタチになりそうだったら、「コンセプトシート」をすぐ創るようにしてるんです。
経歴を伺っていると、実際には入社2年目で「ドラゴンクエストⅧ」のプロデューサーを任されているんですね。かなり責任重大じゃないですか。（※「ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君」　世界累計出荷本数487万本。株式会社レベルファイブが開発を担当し、3D技術を駆使した新しいドラクエの表現に成功。海外でも各種受賞歴を誇る）
そうですよね。というか、僕自身も始めにその話をもらったとき、「この会社（当時は株式会社エニックス）はおかしいんじゃないか」って思いましたもん（笑）。なぜ、たかだか入社２年目の僕をこんな大きな作品のプロデューサーに据えたのか、僕自身にもわからないけど、ただ、もうその時に「人生における仕事の進め方」っていうか、自分の「ロードマップ」的なものは見えてたんですよ。むしろ、それを見るようにしていた。
2年目でですか。
いや、もちろん、具体的に「こういうゲームを創ろう」というのが見えていたわけではないですよ。ただ、このときに「何を思っていたか」というと、「３０歳になった時には、フルマックスのパワーで働けるようになっていよう」と。限界ギリギリ、１２０％の努力で突っ走っているっていうのは、なんとなくイメージできてた。３０歳、３１歳、体力的にも無理がきいて、頭の回転も絶好調という時期に、フルマックスで働こう。そして、そこまででやった経験や実績を持って、そのあとの仕事の糧にしていこうって。そして、そこを越えたら、仕事のやり方を変えよう、って思ってました。だから、「ドラクエⅧ」という大作に対してプレッシャーに負けずに仕事ができたし、正直、ここまで無理もできたんですよね。


新たな企画を立ち上げよ！　夢を現実に落とし込め！

「この壁を越えたから、だから、今の自分があるんだ」っていう熱い話を聞かせてください。
ひとつめの壁は、「剣神ドラゴンクエスト」を作ったときでしたね。（※「剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣」～剣の形をしたデバイスと専用ハードを使用。剣をテレビ画面のモンスターへ振りかざし戦うことのできる、体感型冒険RPG）
「ドラクエⅧ」、つまり“ドラクエ本編”に携わるのは、本当に大変なことだったけど、「せっかく自分にやらせてもらえるんだったら、きちんとやろう！」と思ったんです。それで、特に「ドラクエ」は自分の少年時代から「発売日が遅れるものだ」っていうイメージがあったんで、「Ⅷ」は予定どおりに発売できるようにしようと決めた。そして実際、予定通りに発売できたんですよ。
予定通りっていうのはすごいですね！ドラクエ史上初の快挙？！(笑)
でもね、そうやって頑張ってたときも、会社からは「Ⅷ（ドラクエ本編）だけやっていても評価されない。新しいこともやらなきゃダメだ！」って言われてたんです。
確かに、“ドラクエ本編”というのは、自分が生み出すものではなくて、最初から堀井雄二さん、鳥山明さん、すぎやまこういちさんという才能があって成り立っているもので、ヒットするのは約束されていたようなものだった。やっぱり、新しく生み出したものをヒットさせなければ、プロデューサーとしては評価されないんです。ただ幸いにして、僕は「ドラクエ」に関わることができた。そして自分には小さいころから、実際に剣を使って魔物と戦えたらいいなっていう夢があったから、「ドラクエ」というコンテンツを使って、それが実現できるんじゃないかと思った。そういう新しいことにチャレンジすることは、「ドラクエ」の可能性を広げることにもなるし、自分のためにもなるって考えたんですよね。
ただ夢見るだけではなく、それを実現させられた秘密は何だと思いますか。
「解りやすいところまで（夢を）現実に落としこめた」ってことじゃないですかね。
僕が描いていた夢を現実にするんだったら、一番の理想は「３Dフォログラムで実際にモンスターが目の前に出てきて、本物の剣で倒す！」っていうところなんだろうけど、それを今の技術で創ろうと思っても、とても無理。じゃあ、今、どこまでならできるか、って考えて、現実に落としこんでいくわけです。「やっぱりゲームセンター用かな？でも自宅のテレビで、人目を気にしないで主人公になりきれるほうがいいよな」とか考えて。
そうしたらたまたま、ボクシンググローブをテレビ画面の前で動かして戦うっていう、おもしろいおもちゃを発見したんです。どこの会社が作ったんだ！？と調べてみたら、会社は滋賀にあるという。もう翌日にはそこに電話してアポを取って、企画書を作ってすぐに行きました。すると、ちょうど今まさに研究中の技術が、僕の企画に応用できそうだっていう話になって、なんと１週間でサンプルを作ることができた！　このときは本当に「ミラクル」でしたね。
でも、そこからが大変でしたよ。当時の宣伝や営業の人たちには、企画に対する反応が今ひとつで。「今の子供がチャンバラごっこみたいなことをするのかなぁ」と。やっぱり得体の知れないものでしたからね。当時は「体感ゲーム」というものも、それほど売れてはいなかったんで、そうしたマイナスの印象もあったかもしれない。


ネガティヴな反応には「情熱で闘え」

そうした、芳しくない反応をひっくり返せたのは、何が要因だったんでしょう。
やっぱり、なんとしてもこの企画を実現させたいんだっていう「情熱」かな。お客さんは勇者に「なりきって」やってくれるんだ！っていうところを何度も何度も説明して、試作品も繰り返し改良していった。そして受注の段階になったときも、「なんとかおもちゃ屋さんにやってもらってください」って営業の方々にお願いして、試作品を持っていってもらったんです。そうしたら、実際におもちゃ屋さんを回ってくれた営業の人から「ものすごい反響が返ってきた！」と聞いて。
これは売れるぞと(笑)。
すごかったらしいですよ（笑）。大手の問屋の倉庫で実際にプレイして見せてたら、全然関係のない部署の人たちまで集まってきて、人だかりが出来たって（笑）。やっぱり、ドラクエでそうしたゲームができるっていうことは、すごくインパクトがあったみたい。もちろん、いっしょに開発した会社が持っていた技術力の恩恵は大きいですよ。でも、要は「技術は使い方」なんですよね。うまく技術を工夫して、アイデアを投入して、「ドラクエの世界で冒険している感、戦っている感」を「家庭で」出すことができたんです。
「工夫」して、「情熱」を「形まで持っていった」と。
形にするまでも相当キツかったですけどね。当時のスクウェア・エニックスでは、そんなプロジェクトをやった人がいなかったから（笑）。生産管理も、実際に中国の工場を視察して、出荷の状態まで見て、と、ふつうならやらないようなところまで自分自身で見るようにした。もちろんその後は全国で体験会を開催するというプロモーションまで敷いて。でも生産ラインからプロモーションまで、モノを作って売る流れを自分自身で体験できたから、その「経験値」は大きかったですよ（笑）。これがあったからこそ、「モンスターバトルロード」もできたんで。（※「ドラゴンクエストモンスターバトルロード」～シリーズ初の業務用カードゲーム機。ドラクエをキッズカードゲーム市場に投入）
しかし、「バトルロード」も最初は順風満帆ではなかったとか？
そう、大変だったんですよ。ショッピングセンターに設置する筐体。あれが高いんです。それだけのものをいきなり何千台も作って、それが全部、会社のリスクになる。「これはあまりにも初期投資がでかい。こんなものウチでやったことないのに、回収できる目処があるのか」って（笑）。でも、ここでも「ミラクル」があったんですよ。
最初にこれを企画したときは、アーケードで実績のあったセガさんやバンダイさんとコラボレーションしようかと思ってたんです。そうしたら、同じアーケードの分野で古くから実績のあったタイトーがスクウェア・エニックスの子会社になった。じゃあ、タイトーと一緒にやろう、ということになって（笑）。
次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：株式会社 スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (最終回)「市村龍太郎の夢のかなえかた」へと続きます～
最終回：「市村龍太郎」の夢のかなえかた &#62;&#62;

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：㈱ スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (前編)</div>
<div class="mag_interview_01"><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>にて、「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dq-card.html">ドラゴンクエスト モンスターバトルロード</a>（業務用カードゲーム機）」などのプロデューサーを務める市村龍太郎さん。プロデューサーとして関わった作品はこれまでに5タイトル、その累計販売本数だけでも600万本を越えるという実績の持ち主です。<br />
前作「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/eight.html">ドラゴンクエストⅧ</a>（PS2）」のほか、「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/ssd.html">剣神ドラゴンクエスト</a>（専用ハード）」や「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/sword.html">ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔</a>（Wii）」等、従来のRPGの枠にとらわれないアバンギャルドなゲーム創りの姿勢が作品にも表れています。<br />
現在は、次回作「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストⅨ　星空の守り人</a>（DS）」を制作中。</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">プロデューサーという仕事</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="photo" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/09/ichimura_photo01.jpg" alt="株式会社 スクウェア・エニックス プロデューサー 市村龍太郎 さん " width="218" height="250" /><strong>ゲームプロデューサーという仕事を知らない人が多い。まずはそこから教えて下さい。</strong></p>
<p>たぶん、ゲームプロデューサーという仕事の中身は人によってまったく違うと思うんだけど、僕の場合は、理想のゲームを作り上げるためにいろんな才能をつなぎ合わせる橋渡しのような役割です。市場を見て、今はどんなゲームがいちばん喜ばれるかを見極めて、企画を立ち上げる。もちろん、「インスピレーション」で企画を考えることもあります。そうやって「こんなものを作りたい」という理想が見えてきたら、今度はそうした「理想のゲームを作ることのできるスタッフを集める」というのが二つ目の仕事。ゲームを作るための土台が出来上がったら、次は試作品の製作です。なにしろ、企画がおもしろそうというだけで、莫大な予算が取れるわけではない。まず、限られた予算と限られた期間で、おもしろさのエッセンスがわかる試作品を作って、それを会社に提案するわけです。その試作品が評価されてようやく、本格的なプロダクションの始まり。開発費用はもちろん、発売後のプロモーションまで、すべての予算を組み上げて、プロジェクトとして承認されれば、ゲームの実制作に入ります。</p>
<p><strong>ちなみに1日の仕事量としてはどれぐらいになりますか。</strong></p>
<p>とにかく、やらなきゃならないことはいっぱいあるんで、なかなか割り出せるものではないけど、打ち合わせと携帯電話とメールは、もう１日中。メールは１日３００通ぐらいやりとりするかな（笑）？</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">自分の限界を見極め、人生設計をせよ</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="timeline" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/ichimura_nenpyou.jpg" alt="市村龍太郎さんの年表" width="251" height="489" /><strong>制作タイトルの数（プロデューサー制作5本）や、その実売数（600万本以上）を見ると、「仕事量として信じられません」が。</strong></p>
<p>結局、いつも複数のタイトルを掛け持ちして動かしてますからね。僕の持論として、プロデューサーは仕事を切らしちゃいけないと思ってる。作品と作品の間で休んでたりしたら、次のステップに出遅れちゃうから。</p>
<p><strong>次から次へとタイトルがあって、いつ新しいゲームの「アイデア」を考えているんですか？</strong></p>
<p>いや、もう日々の業務の間ですね。僕自身は直感タイプだと思うんですよ。インスピレーションを感じたら、頭の片隅にそれを引っ掛けておいて、少しずつそれを膨らませていく。そして膨らませていったものがカタチになりそうだったら、「コンセプトシート」をすぐ創るようにしてるんです。</p>
<p><strong>経歴を伺っていると、実際には入社2年目で「ドラゴンクエストⅧ」のプロデューサーを任されているんですね。かなり責任重大じゃないですか。</strong>（※「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/eight.html">ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君</a>」　世界累計出荷本数487万本。株式会社レベルファイブが開発を担当し、3D技術を駆使した新しいドラクエの表現に成功。海外でも各種受賞歴を誇る）</p>
<p>そうですよね。というか、僕自身も始めにその話をもらったとき、「この会社（当時は株式会社エニックス）はおかしいんじゃないか」って思いましたもん（笑）。なぜ、たかだか入社２年目の僕をこんな大きな作品のプロデューサーに据えたのか、僕自身にもわからないけど、ただ、もうその時に「人生における仕事の進め方」っていうか、自分の「ロードマップ」的なものは見えてたんですよ。むしろ、それを見るようにしていた。</p>
<p><strong>2年目でですか。</strong></p>
<p>いや、もちろん、具体的に「こういうゲームを創ろう」というのが見えていたわけではないですよ。ただ、このときに「何を思っていたか」というと、「３０歳になった時には、フルマックスのパワーで働けるようになっていよう」と。限界ギリギリ、１２０％の努力で突っ走っているっていうのは、なんとなくイメージできてた。３０歳、３１歳、体力的にも無理がきいて、頭の回転も絶好調という時期に、フルマックスで働こう。そして、そこまででやった経験や実績を持って、そのあとの仕事の糧にしていこうって。そして、そこを越えたら、仕事のやり方を変えよう、って思ってました。だから、「ドラクエⅧ」という大作に対してプレッシャーに負けずに仕事ができたし、正直、ここまで無理もできたんですよね。</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">新たな企画を立ち上げよ！　夢を現実に落とし込め！</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="photo" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/09/ichimura_photo02.jpg" alt="Photo" width="251" height="239" /><strong>「この壁を越えたから、だから、今の自分があるんだ」っていう熱い話を聞かせてください。</strong></p>
<p>ひとつめの壁は、「剣神ドラゴンクエスト」を作ったときでしたね。（※「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/ssd.html">剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣</a>」～剣の形をしたデバイスと専用ハードを使用。剣をテレビ画面のモンスターへ振りかざし戦うことのできる、体感型冒険RPG）</p>
<p>「ドラクエⅧ」、つまり“ドラクエ本編”に携わるのは、本当に大変なことだったけど、「せっかく自分にやらせてもらえるんだったら、きちんとやろう！」と思ったんです。それで、特に「ドラクエ」は自分の少年時代から「発売日が遅れるものだ」っていうイメージがあったんで、「Ⅷ」は予定どおりに発売できるようにしようと決めた。そして実際、予定通りに発売できたんですよ。</p>
<p><strong>予定通りっていうのはすごいですね！ドラクエ史上初の快挙？！(笑)</strong></p>
<p>でもね、そうやって頑張ってたときも、会社からは「Ⅷ（ドラクエ本編）だけやっていても評価されない。新しいこともやらなきゃダメだ！」って言われてたんです。</p>
<p>確かに、“ドラクエ本編”というのは、自分が生み出すものではなくて、最初から堀井雄二さん、鳥山明さん、すぎやまこういちさんという才能があって成り立っているもので、ヒットするのは約束されていたようなものだった。やっぱり、新しく生み出したものをヒットさせなければ、プロデューサーとしては評価されないんです。ただ幸いにして、僕は「ドラクエ」に関わることができた。そして自分には小さいころから、実際に剣を使って魔物と戦えたらいいなっていう夢があったから、「ドラクエ」というコンテンツを使って、それが実現できるんじゃないかと思った。そういう新しいことにチャレンジすることは、「ドラクエ」の可能性を広げることにもなるし、自分のためにもなるって考えたんですよね。</p>
<p><strong>ただ夢見るだけではなく、それを実現させられた秘密は何だと思いますか。</strong></p>
<p>「解りやすいところまで（夢を）現実に落としこめた」ってことじゃないですかね。</p>
<p>僕が描いていた夢を現実にするんだったら、一番の理想は「３Dフォログラムで実際にモンスターが目の前に出てきて、本物の剣で倒す！」っていうところなんだろうけど、それを今の技術で創ろうと思っても、とても無理。じゃあ、今、どこまでならできるか、って考えて、現実に落としこんでいくわけです。「やっぱりゲームセンター用かな？でも自宅のテレビで、人目を気にしないで主人公になりきれるほうがいいよな」とか考えて。</p>
<p>そうしたらたまたま、ボクシンググローブをテレビ画面の前で動かして戦うっていう、おもしろいおもちゃを発見したんです。どこの会社が作ったんだ！？と調べてみたら、会社は滋賀にあるという。もう翌日にはそこに電話してアポを取って、企画書を作ってすぐに行きました。すると、ちょうど今まさに研究中の技術が、僕の企画に応用できそうだっていう話になって、なんと１週間でサンプルを作ることができた！　このときは本当に「ミラクル」でしたね。</p>
<p>でも、そこからが大変でしたよ。当時の宣伝や営業の人たちには、企画に対する反応が今ひとつで。「今の子供がチャンバラごっこみたいなことをするのかなぁ」と。やっぱり得体の知れないものでしたからね。当時は「体感ゲーム」というものも、それほど売れてはいなかったんで、そうしたマイナスの印象もあったかもしれない。</p>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">ネガティヴな反応には「情熱で闘え」</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont"><img style="float:right;margin:0 0 10px 10px;" title="photo" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/09/ichimura_photo03.jpg" alt="Photo" width="251" height="226" /><strong>そうした、芳しくない反応をひっくり返せたのは、何が要因だったんでしょう。</strong></p>
<p>やっぱり、なんとしてもこの企画を実現させたいんだっていう「情熱」かな。お客さんは勇者に「なりきって」やってくれるんだ！っていうところを何度も何度も説明して、試作品も繰り返し改良していった。そして受注の段階になったときも、「なんとかおもちゃ屋さんにやってもらってください」って営業の方々にお願いして、試作品を持っていってもらったんです。そうしたら、実際におもちゃ屋さんを回ってくれた営業の人から「ものすごい反響が返ってきた！」と聞いて。</p>
<p><strong>これは売れるぞと(笑)。</strong></p>
<p>すごかったらしいですよ（笑）。大手の問屋の倉庫で実際にプレイして見せてたら、全然関係のない部署の人たちまで集まってきて、人だかりが出来たって（笑）。やっぱり、ドラクエでそうしたゲームができるっていうことは、すごくインパクトがあったみたい。もちろん、いっしょに開発した会社が持っていた技術力の恩恵は大きいですよ。でも、要は「技術は使い方」なんですよね。うまく技術を工夫して、アイデアを投入して、「ドラクエの世界で冒険している感、戦っている感」を「家庭で」出すことができたんです。</p>
<p><strong>「工夫」して、「情熱」を「形まで持っていった」と。</strong></p>
<p>形にするまでも相当キツかったですけどね。当時のスクウェア・エニックスでは、そんなプロジェクトをやった人がいなかったから（笑）。生産管理も、実際に中国の工場を視察して、出荷の状態まで見て、と、ふつうならやらないようなところまで自分自身で見るようにした。もちろんその後は全国で体験会を開催するというプロモーションまで敷いて。でも生産ラインからプロモーションまで、モノを作って売る流れを自分自身で体験できたから、その「経験値」は大きかったですよ（笑）。これがあったからこそ、「モンスターバトルロード」もできたんで。（※「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dq-card.html">ドラゴンクエストモンスターバトルロード</a>」～シリーズ初の業務用カードゲーム機。ドラクエをキッズカードゲーム市場に投入）</p>
<p><strong>しかし、「バトルロード」も最初は順風満帆ではなかったとか？</strong></p>
<p>そう、大変だったんですよ。ショッピングセンターに設置する筐体。あれが高いんです。それだけのものをいきなり何千台も作って、それが全部、会社のリスクになる。「これはあまりにも初期投資がでかい。こんなものウチでやったことないのに、回収できる目処があるのか」って（笑）。でも、ここでも「ミラクル」があったんですよ。<br />
最初にこれを企画したときは、アーケードで実績のあったセガさんやバンダイさんとコラボレーションしようかと思ってたんです。そうしたら、同じアーケードの分野で古くから実績のあったタイトーがスクウェア・エニックスの子会社になった。じゃあ、タイトーと一緒にやろう、ということになって（笑）。</p>
<p><strong>次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：株式会社 スクウェア・エニックス 市村龍太郎 さん (最終回)「市村龍太郎の夢のかなえかた」へと続きます～</strong></p>
<p><a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/">最終回：「市村龍太郎」の夢のかなえかた &gt;&gt;</a></p>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>水崎淳平と「ドラクエIX」の妥協なき映像世界</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/11/interview01/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/11/interview01/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 23:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

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		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表水崎淳平さん（前編）
&#160;

制作の過程であった意見の衝突。



市村さんと水崎さんのお二人は、今回、初めて一緒に仕事することになったと聞きますが、お互いの第一印象はどうだったんですか？

水崎
最初『ドラゴンクエスト』って聞いたときは、なんとなくベテランの方かなと思ったんですが、見た感じ「ベテランのコッテリ感」はなかったですよね（笑）。スクウェア・エニックスさんとは、以前、別のタイトルのアニメーションを関わらせていただいたんですが、その時はまだお会いしてなかったんです。
市村
PSP版の『ファイナルファンタジータクティクス』の「獅子戦争」や『ドラゴンクエスト』の「少年ヤンガスと不思議のダンジョン」のアニメを水崎さんがやっていたんです。僕は、それを見て「こんなクォリティの高いものを作る人がいるんだ」って思ってた。それで前のプロデューサーに紹介してもらったという経緯ですね。水崎さんを最初に見たときは、優男風のモテそうな方だなと思ったんですが、後からものすごく熱い魂を持ってる人だと気づきましたね。

「ドラクエIX」のムービーを作っているとき、お互い熱すぎて意見がコンフリクトするようなことも？

水崎
多々あったと思いますよ。一番思い出すのは、最初のファーストカットで「こんな感じで展開しようと思います」と提案したとき。
市村
そうですね。「今回狙ってるのは、それじゃないんです」という話をしたんです。
水崎
僕としては、今まで取り組んできた松本大洋さんの「ナンバーファイブ」、あと、「FREEDOM」もそうですね、その原作の作家さんの絵が大好きで、ある意味、執着して作ってきましたから。今回の「ドラクエIX」のファーストカットに関しても、その感覚が、ちょっと間違った形で自分の中にあったんでしょうね。ライティングとか背景も含めて完全に鳥山さんのコミックスの雰囲気で描こうとしてしまった。その結果、市村さんに「ドラゴンボールを作ってるんじゃないんです。ドラゴンクエストを作って下さい」と。

ファーストカットから、そういう切り返しがあったんですか。

市村
もちろん細かい軌道修正はいっぱいあったけど、方向性が明らかに違ったのは、その一回目だけですね。
水崎
僕が映像を作るときに大事にしてるのは、まず、自分の中で一つコンセプトを立てて、それが「自分が見てみたい映像か」しっかり見つめること。自分が見てみたかった映像が形になっていくのは本当に嬉しいことで。その映像をクライアントの方に見せて、同意していただいたときにそこを目指すんです。もしかしたら、今回のファーストカットも最初は鳥山さんの豪華本の表紙みたいなイメージが見たかったのかも知れませんけど、市村さんから一言いただいて「そうだな」と、すぐに切り替えることが出来ましたね。
市村
それを理解して下さったから、僕としては良かったんですけどね。僕とか堀井さんとかが話していたドラクエの世界っていうのは、鳥山先生のキャラクターと「その奥にあるリアルな世界」が共存していることなんですが、DSの画面では、どこまでも書き込まれたリアルな世界にはならない。でも、お客さんの頭の中のイメージはそのリアルな世界に行って欲しい。そのイメージこそ、アニメで補完してもらいたかったんです。
水崎
そこで、背景の深さであるとか、光とか闇とか、一気にリクエストが出て、今回のようなビジュアルになったんですよね。



作り手がビックリしないと意味がない。



光と闇といえば、洞窟のブルーの照り返しがすごく綺麗ですよね。透明感があって。

水崎
そうした「場の空気感」は大切にしています。ただ、今までは青の照り返しなども、わりと簡単にやってたんですけどね。あの時、市村さんに言われたことで「じゃあ、ビックリさせてやるよ！」と（笑）。研究開発を繰り返して、今まで取ったことのない制作手法を導入したんですよ。
市村
いや、おかげで、ものすごく奥行きのあるアニメーションになったんですよ。「ドラクエ、今回ヤバいかも」って思いました。正直、一番、僕が今回悔しかったのは「DSだとショボくなるんじゃないの」みたいな風潮もあったわけですよ、市場に。でも、違うんだと。「これは紛れもなくナンバリングタイトルのIXであって、その中にはものすごく壮大な世界が広がってるんだ」というのを、水崎さんがズドーンとやってくれた。
水崎
1つベクトルを示されたら「水崎にリクエストした事を後悔させてやるぞ」くらいの気持ちでそこに向かうのがちょうどいいんですよ（笑）。これ、僕の信念なんですけど、人はどこかで驚きたい、ビックリしたいと思ってる。だから手品師という職業が成り立つわけで、リクエストいただいたことに対しては予想以上にビックリさせないと意味がないなと。最初のカットからこの絵に持ってくるまで、この映像が実現できるようにスタッフィングまで変えたんですから。

水崎さんは、アニメーション作家である一方、神風動画の代表でもあるわけですよね。自分がクリエイターとして「降りてきている状態」と、社員であるスタッフと仕事を進める作業と、両方こなさないといけないと思うんですが。

水崎
それ、大事なんですよね。降り続けていても、社内のことが蔑ろになってはいけない。ドラクエⅨのときは、降りた状態が何ヶ月も続いたから、けっこう危ない感じだったんですよ。スーパーサイヤ人のような状態をキープし続けながらスタッフと付き合いつつ、市村さんともお会いして。でも「ドラゴンクエスト」は、スタッフもみんな好きでしたからね。みんな理解してくれてました。タイトルのおかげで、みんなもテンション高かったですから。
市村
そこはドラクエの役得だよね。なにしろ23年という歴史があって、いま第一線で働いている人たちがドラクエを楽しんできてるので話も通じるし、モチベーションも上がるし、すごくイイ相乗効果が出るんだよね。ありがたい話ですよ、ホントに。
水崎
僕は、社内で一番ドラクエが大好きだと思ってるんですよね。
市村
すごく熱く語るんですよ、水崎さん。でも、大事なんですよ。このシリーズに携わるなら「ドラクエ好きです」っていう「愛」がないとね。

これまで水崎さんの作って来られた「ナンバーファイブ」や「FREEDOM」のムービー、すごくカッコ良かったんですが、もともと水崎さんは、何がきっかけで映像を始めたんですか？

水崎
最初に影響を受けたのは「AKIRA」だったんですけど、社会人になる頃からCGやりたいなって。当時は京都にいたので、契約社員という形ですが、任天堂さんで「ポケモン」のプロジェクトに参加させていただいて。で、その後、スタジオ４ ゜Cというアニメーションスタジオに行ったんですよね。ゲームとアニメ、2つ経由して、自分では2D、3Dのハイブリッドな感覚で今に至っています。最初にブレークしたのかなと思っているのは、松本大洋さんの「ナンバーファイブ」というマンガをアニメーション化したときです。まだ神風動画のスタッフが４人くらいのときだったんですよね。「FREEDOMのオープニング」もメインは2人で1ヶ月くらいで作ったんですよ。
市村
たった2人で？ 映像の追究に関しては“変態”だとは思ってたけど・・・ホントに“変態”だね（笑）



コツコツやれば、重い荷物が軽くなる。



ふだんお仕事されてるとき、休みや寝る時間はどうしてるんですか？

水崎
僕は「休む」と「寝る」は仕事の一環だと思ってるんです。みんなそれぞれ、得意な武器を持っていると思うんですよね。足を運ぶ人もいれば、手を使う人もいる。僕の場合は「頭を使う」ことなので、休んだり遊ぶことで、いろんな引き出しを作って物を入れる。そのためにもちゃんと「寝る」。それが品質保証につながるんだと思います。
市村
「健全な精神」が宿ってないと「真っ当な判断」ってできないんだよね。
水崎
ドラクエに関してはスタッフも徹夜してないですよ。もっとも、徹夜してクオリティを出さないといけない仕事もあるんですけどね。安室（奈美恵）さんのPVの時は、相談があってから1ヶ月の期間で5分の映像作ってくれという仕事でしたから。そういう時は、頭だけじゃなくて手も動かしながら。1ヶ月寝ないで、あとは廃人になればいいや、くらいの勢いで作りますね。
市村
でも「1ヶ月でこんなすごいのが出来ちゃうんだ」って思われても困るよね？
水崎
まあ、毎回そういうわけじゃないし、他のスタジオに対してのアドバンテージは、神風動画として持たないといけませんから。安室さんのPVは、安室さんのキャラクターをデジタル化すれば勝算のある表現ができると思ってましたし、リクエストは多かったですが、知り合いの全クリエーターに電話して、手伝っていただいたんですよね。例えば「安室さんの飼っている犬を出してほしい」というリクエストもあったんですが、僕も犬好きなので、犬をいかに可愛く見せるかコンテから描いて、名古屋に住んでる小動物が得意なアニメーターさんに原画を送って描いてもらった（笑）。予算も全部出て行っちゃいましたが。
市村
アクロバティックだなあ。
水崎
ええ、一度、宿ったら、勢い重視ですね。それでしばらく廃人になると（笑）。

水崎さんには、苦しい時の乗り越え方、自分の持っていき方というのはあるんですか？

水崎
自分が成長してない時のことを思い返すと、いろいろと大変だった時はありますよ。例えば、初めてゲームのアニメーション映像を作ったのは、カプコンさんの『ブレスオブファイア V ドラゴンクォーター』という作品だったんですが、そのチェックを受けたり見てもらう、スケジュールを切るという社会人的なプロフェッショナルにはまだなり切れてなくて、思いっきり納期が遅れたんですよ。で、大阪から担当者が見に来てくれて「大丈夫ですか」と。その方があまり怒ってなかったことが辛くて「どれだけ自分は人にガマンさせてるんだ」と思って、もう、その場から消えたくなりましたね。「地球割れちゃえ！」みたいな。
市村
分かる、分かる。
水崎
でも、それを乗り越えるのが、また不思議なもので…、僕、大変なときでも頑張れるという心理が、何から来てるかというとね。「マリオカート」ってあるじゃないですか。
市村
マリオカート？（笑）
水崎
あれ、ビリになった人でもミスしないで走ってるとわりと上位に入れるんですね。
市村
確かにそうですね。追いついてくるんですよね。
水崎
あれがけっこう人生の中で前向きな考え方を与えてくれたいうか。ホント、脱落して池に落ちて、周回遅れになっても、いいアイテムを手に入れてコツコツやればドベにはならないんですよね。うさぎと亀みたいな。それと同じで、仕事で「あと4日しかないのに全然出来てない」というときでも、1つ1つこなしていくと、自分の中で、重い荷物が軽くなっていって、どんどん加速していって、いつのまにかちゃんと着地できてる。もちろん、そういう緊急事態になってはいけないということも学びながら、今に至ってますけどね。辛くても机に向かって、ちゃんと絵を描き続けようって。

次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表・水崎淳平さん （第２回）「水崎淳平の映像の未来」へと続きます～

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表水崎淳平さん（前編）</div>
<div id="mag_interview2_title">&nbsp;</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">制作の過程であった意見の衝突。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/interview_03_ph01.jpg" alt="有限会社神風動画 代表 水崎淳平さんと株式会社スクウェア・エニックス プロデューサー（ドラゴンクエストシリーズ） 市村龍太郎さん" width="218" height="460" /></p>
<p><strong>市村さんと水崎さんのお二人は、今回、初めて一緒に仕事することになったと聞きますが、お互いの第一印象はどうだったんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>最初『<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest2.html">ドラゴンクエスト</a>』って聞いたときは、なんとなくベテランの方かなと思ったんですが、見た感じ「ベテランのコッテリ感」はなかったですよね（笑）。スクウェア・エニックスさんとは、以前、別のタイトルのアニメーションを関わらせていただいたんですが、その時はまだお会いしてなかったんです。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #993366;">市村</span></strong></dt>
<dd>PSP版の『ファイナルファンタジータクティクス』の「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/sin/sin_FFT.html">獅子戦争</a>」や『ドラゴンクエスト』の「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/sin/sin_ygs.html">少年ヤンガスと不思議のダンジョン</a>」のアニメを水崎さんがやっていたんです。僕は、それを見て「こんなクォリティの高いものを作る人がいるんだ」って思ってた。それで前のプロデューサーに紹介してもらったという経緯ですね。水崎さんを最初に見たときは、優男風のモテそうな方だなと思ったんですが、後からものすごく熱い魂を持ってる人だと気づきましたね。</dd>
</dl>
<p><strong>「ドラクエIX」のムービーを作っているとき、お互い熱すぎて意見がコンフリクトするようなことも？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>多々あったと思いますよ。一番思い出すのは、最初のファーストカットで「こんな感じで展開しようと思います」と提案したとき。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #993366;">市村</span></strong></dt>
<dd>そうですね。「今回狙ってるのは、それじゃないんです」という話をしたんです。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><span style="color: #0000ff;"><strong>水崎</strong></span></dt>
<dd>僕としては、今まで取り組んできた松本大洋さんの「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/dou/dou4.html">ナンバーファイブ</a>」、あと、「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/sin/sin_freedom.html">FREEDOM</a>」もそうですね、その原作の作家さんの絵が大好きで、ある意味、執着して作ってきましたから。今回の「ドラクエIX」のファーストカットに関しても、その感覚が、ちょっと間違った形で自分の中にあったんでしょうね。ライティングとか背景も含めて完全に鳥山さんのコミックスの雰囲気で描こうとしてしまった。その結果、市村さんに「ドラゴンボールを作ってるんじゃないんです。ドラゴンクエストを作って下さい」と。</dd>
</dl>
<p><strong>ファーストカットから、そういう切り返しがあったんですか。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_ichimura"><span style="color: #993366;"><strong>市村</strong></span></dt>
<dd>もちろん細かい軌道修正はいっぱいあったけど、方向性が明らかに違ったのは、その一回目だけですね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>僕が映像を作るときに大事にしてるのは、まず、自分の中で一つコンセプトを立てて、それが「自分が見てみたい映像か」しっかり見つめること。自分が見てみたかった映像が形になっていくのは本当に嬉しいことで。その映像をクライアントの方に見せて、同意していただいたときにそこを目指すんです。もしかしたら、今回のファーストカットも最初は鳥山さんの豪華本の表紙みたいなイメージが見たかったのかも知れませんけど、市村さんから一言いただいて「そうだな」と、すぐに切り替えることが出来ましたね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>それを理解して下さったから、僕としては良かったんですけどね。僕とか堀井さんとかが話していたドラクエの世界っていうのは、鳥山先生のキャラクターと「その奥にあるリアルな世界」が共存していることなんですが、DSの画面では、どこまでも書き込まれたリアルな世界にはならない。でも、お客さんの頭の中のイメージはそのリアルな世界に行って欲しい。そのイメージこそ、アニメで補完してもらいたかったんです。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>そこで、背景の深さであるとか、光とか闇とか、一気にリクエストが出て、<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/sin/sin_dq9.html">今回のようなビジュアル</a>になったんですよね。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">作り手がビックリしないと意味がない。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/interview_03_ph02.jpg" alt="" width="218" height="331" /></p>
<p><strong>光と闇といえば、洞窟のブルーの照り返しがすごく綺麗ですよね。透明感があって。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>そうした「場の空気感」は大切にしています。ただ、今までは青の照り返しなども、わりと簡単にやってたんですけどね。あの時、市村さんに言われたことで「じゃあ、ビックリさせてやるよ！」と（笑）。研究開発を繰り返して、今まで取ったことのない制作手法を導入したんですよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>いや、おかげで、ものすごく奥行きのあるアニメーションになったんですよ。「ドラクエ、今回ヤバいかも」って思いました。正直、一番、僕が今回悔しかったのは「DSだとショボくなるんじゃないの」みたいな風潮もあったわけですよ、市場に。でも、違うんだと。「これは紛れもなくナンバリングタイトルのIXであって、その中にはものすごく壮大な世界が広がってるんだ」というのを、水崎さんがズドーンとやってくれた。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>1つベクトルを示されたら「水崎にリクエストした事を後悔させてやるぞ」くらいの気持ちでそこに向かうのがちょうどいいんですよ（笑）。これ、僕の信念なんですけど、人はどこかで驚きたい、ビックリしたいと思ってる。だから手品師という職業が成り立つわけで、リクエストいただいたことに対しては予想以上にビックリさせないと意味がないなと。最初のカットからこの絵に持ってくるまで、この映像が実現できるようにスタッフィングまで変えたんですから。</dd>
</dl>
<p><strong>水崎さんは、アニメーション作家である一方、神風動画の代表でもあるわけですよね。自分がクリエイターとして「降りてきている状態」と、社員であるスタッフと仕事を進める作業と、両方こなさないといけないと思うんですが。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>それ、大事なんですよね。降り続けていても、社内のことが蔑ろになってはいけない。ドラクエⅨのときは、降りた状態が何ヶ月も続いたから、けっこう危ない感じだったんですよ。スーパーサイヤ人のような状態をキープし続けながらスタッフと付き合いつつ、市村さんともお会いして。でも「ドラゴンクエスト」は、スタッフもみんな好きでしたからね。みんな理解してくれてました。タイトルのおかげで、みんなもテンション高かったですから。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>そこはドラクエの役得だよね。なにしろ23年という歴史があって、いま第一線で働いている人たちがドラクエを楽しんできてるので話も通じるし、モチベーションも上がるし、すごくイイ相乗効果が出るんだよね。ありがたい話ですよ、ホントに。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>僕は、社内で一番ドラクエが大好きだと思ってるんですよね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>すごく熱く語るんですよ、水崎さん。でも、大事なんですよ。このシリーズに携わるなら「ドラクエ好きです」っていう「愛」がないとね。</dd>
</dl>
<p><strong>これまで水崎さんの作って来られた「ナンバーファイブ」や「FREEDOM」のムービー、すごくカッコ良かったんですが、もともと水崎さんは、何がきっかけで映像を始めたんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>最初に影響を受けたのは「<a href="http://dbeat.bandaivisual.co.jp/akira/">AKIRA</a>」だったんですけど、社会人になる頃からCGやりたいなって。当時は京都にいたので、契約社員という形ですが、任天堂さんで「<a href="http://www.pokemon.co.jp/">ポケモン</a>」のプロジェクトに参加させていただいて。で、その後、<a href="http://www.studio4c.co.jp/top.html">スタジオ４ ゜C</a>というアニメーションスタジオに行ったんですよね。ゲームとアニメ、2つ経由して、自分では2D、3Dのハイブリッドな感覚で今に至っています。最初にブレークしたのかなと思っているのは、松本大洋さんの「ナンバーファイブ」というマンガをアニメーション化したときです。まだ神風動画のスタッフが４人くらいのときだったんですよね。「FREEDOMのオープニング」もメインは2人で1ヶ月くらいで作ったんですよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>たった2人で？ 映像の追究に関しては“変態”だとは思ってたけど・・・ホントに“変態”だね（笑）</dd>
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</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">コツコツやれば、重い荷物が軽くなる。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/interview_03_ph03.jpg" alt="" width="218" height="130" /></p>
<p><strong>ふだんお仕事されてるとき、休みや寝る時間はどうしてるんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>僕は「休む」と「寝る」は仕事の一環だと思ってるんです。みんなそれぞれ、得意な武器を持っていると思うんですよね。足を運ぶ人もいれば、手を使う人もいる。僕の場合は「頭を使う」ことなので、休んだり遊ぶことで、いろんな引き出しを作って物を入れる。そのためにもちゃんと「寝る」。それが品質保証につながるんだと思います。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>「健全な精神」が宿ってないと「真っ当な判断」ってできないんだよね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>ドラクエに関してはスタッフも徹夜してないですよ。もっとも、徹夜してクオリティを出さないといけない仕事もあるんですけどね。<a href="http://www.avexnet.or.jp/amuro/index.html">安室（奈美恵）さんのPV</a>の時は、相談があってから1ヶ月の期間で5分の映像作ってくれという仕事でしたから。そういう時は、頭だけじゃなくて手も動かしながら。1ヶ月寝ないで、あとは廃人になればいいや、くらいの勢いで作りますね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>でも「1ヶ月でこんなすごいのが出来ちゃうんだ」って思われても困るよね？</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>まあ、毎回そういうわけじゃないし、他のスタジオに対してのアドバンテージは、神風動画として持たないといけませんから。安室さんのPVは、安室さんのキャラクターをデジタル化すれば勝算のある表現ができると思ってましたし、リクエストは多かったですが、知り合いの全クリエーターに電話して、手伝っていただいたんですよね。例えば「安室さんの飼っている犬を出してほしい」というリクエストもあったんですが、僕も犬好きなので、犬をいかに可愛く見せるかコンテから描いて、名古屋に住んでる小動物が得意なアニメーターさんに原画を送って描いてもらった（笑）。予算も全部出て行っちゃいましたが。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>アクロバティックだなあ。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>ええ、一度、宿ったら、勢い重視ですね。それでしばらく廃人になると（笑）。</dd>
</dl>
<p><strong>水崎さんには、苦しい時の乗り越え方、自分の持っていき方というのはあるんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>自分が成長してない時のことを思い返すと、いろいろと大変だった時はありますよ。例えば、初めてゲームのアニメーション映像を作ったのは、カプコンさんの『<a href="http://www.capcom.co.jp/dq/">ブレスオブファイア V ドラゴンクォーター</a>』という作品だったんですが、そのチェックを受けたり見てもらう、スケジュールを切るという社会人的なプロフェッショナルにはまだなり切れてなくて、思いっきり納期が遅れたんですよ。で、大阪から担当者が見に来てくれて「大丈夫ですか」と。その方があまり怒ってなかったことが辛くて「どれだけ自分は人にガマンさせてるんだ」と思って、もう、その場から消えたくなりましたね。「地球割れちゃえ！」みたいな。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>分かる、分かる。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>でも、それを乗り越えるのが、また不思議なもので…、僕、大変なときでも頑張れるという心理が、何から来てるかというとね。「マリオカート」ってあるじゃないですか。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>マリオカート？（笑）</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>あれ、ビリになった人でもミスしないで走ってるとわりと上位に入れるんですね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>確かにそうですね。追いついてくるんですよね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>あれがけっこう人生の中で前向きな考え方を与えてくれたいうか。ホント、脱落して池に落ちて、周回遅れになっても、いいアイテムを手に入れてコツコツやればドベにはならないんですよね。うさぎと亀みたいな。それと同じで、仕事で「あと4日しかないのに全然出来てない」というときでも、1つ1つこなしていくと、自分の中で、重い荷物が軽くなっていって、どんどん加速していって、いつのまにかちゃんと着地できてる。もちろん、そういう緊急事態になってはいけないということも学びながら、今に至ってますけどね。辛くても机に向かって、ちゃんと絵を描き続けようって。</dd>
</dl>
<p><strong>次回、魂のインタビューリレー「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表・水崎淳平さん （第２回）「水崎淳平の映像の未来」へと続きます～</strong></p>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>最新記事３</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/%e6%9c%80%e6%96%b0%e8%a8%98%e4%ba%8b%ef%bc%93/</link>
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		<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 23:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[






ドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんから、神風動画代表の「水崎淳平」さんへ魂のバトンはこう繋がれた！
ドラゴンクエストIX発売記念、2人の独占インタビュー、始まります！
[水崎淳平と「ドラクエⅨ」の妥協なき映像世界]
[水崎淳平の「映像の未来」]
&#160;



7月11日、ファン待望の「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」がついにリリース！ 制作の指揮を執った株式会社スクウェア・エニックスのドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんが、第二回目となる魂のインタビューリレーで熱きバトンを渡したのは、今回、そのアニメーションムービーを制作した「神風動画」を率いる「水崎淳平」さん。 大手ゲーム会社を経て、スタジオ4  ゜Cから独立した水崎さんは、アニメーション制作集団・神風動画を設立後、松本大洋原作「ナンバーファイブ」のアニメーションや、安室奈美恵さんの新曲「Dr.」のPVなど、数多くの斬新な映像を具現化する気鋭のアニメーション作家です。 市村龍太郎×水崎淳平、豪華対談が実現です！







[第一回]7月11日UP!
水崎淳平と「ドラクエIX」の妥協なき映像世界


[第二回]7月24日UP!
水崎淳平の「映像の未来」












ドラゴンクエストシリーズプロデューサー
「市村龍太郎」さん 独占インタビュー
[東京ゲームショウ2008レポート]
[ゲームプロデューサー 市村龍太郎の闘い]
[「市村龍太郎」の夢のかなえかた]
&#160;



行ってきました「東京ゲームショウ2008」！
昨年は200社を超える企業が参加し、来場者数も19万を超える、過去最大の数字を記録した東京ゲームショウ。今年の「東京ゲームショウ2008」は、昨年を上回る、不景気の風を感じさせないテンションでありました！ 期間中、ROCKETWORKSは株式会社スクウェア・エニックスのドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんにインタビューを行ってきました。
魂のインタビューリレーシリーズ「ぼくらの夢のかなえかた」第1回は、東京ゲームショウのリポートともに、市村さんが制作に関わったゲームの最新情報を、「市村龍太郎魂のインタビュー」とともにお送り致します。







[第一回] 10月16日UP!
東京ゲームショウ2008リポート &#38; 市村龍太郎とドラゴンクエストIX


[第二回] 10月21日UP!
ゲームプロデューサー市村龍太郎の闘い


[第三回] 10月28日UP!
市村龍太郎の夢のかなえかた












「人間の感情」が反映されるメディア
コンテンツマッチ広告のまとめ
&#160;



日本国内には1690万のブログがあるそうです。インターネット上の広告手法はポータルサイトへ張るバナー広告に始まり、Googleなどの検索結果ともに表示する「検索連動型広告」、そして、ここ最近になってグッと盛り上がってきたのが「コンテンツマッチ広告」です。その「コンテンツマッチ広告」の特徴や、日本国内でのサービス比較をまとめました。[ 続きを見る ]
[ Step 1 ] 総務省が公開「ブログの実態に関する調査研究」
国内のブログは約1690万。アクティブなブログは約300万。
[ Step 2 ] ブログとコンテンツマッチ広告
検索連動型広告とコンテンツマッチ広告は分けて理解。
[ Step 3 ] コンテンツマッチ広告サービス比較
ファーストインプレッションを重要視いたします。
[ Step 4 ] 広告を運用する時のポイント
コンテンツマッチ広告を運用する場合のポイント。













簡単そうで難しい？
ロゴデザインのウラ
&#160;



シンプルなデザインに力強いメッセージを！
数あるクリエイティブワークの中でも、シンボルマークやロゴタイプのデザインワークは、親密なコミュニケーションとコンセプトの高度な理解が必要です。初期段階でイメージのズレが出てしまっても、根気良く意見交換を行い、コンセプトとイメージのすり合わせを行うことが重要です。[ 続きを見る ]
[ Step 1 ] オリエンテーション・ヒアリング
お客様のお話を聞くこと。これが私たちの仕事の第一歩です。
[ Step 2 ] リサーチ～ラフスケッチ
幅広いリサーチ ～ 解決方法・施策 ～ コンセプト決定します。
[ Step 3 ] ファーストインプレッション
ファーストインプレッションを重要視いたします。
[ Step 4 ] グラフィックデザイン・バリエーション
補正されたコンセプトを元にグラフィックデザインへ。
[ [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="magazine_title1"></div>
<div class="mag_sp_t04"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="padding-right:0;font-size:24px;">ドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんから、神風動画代表の「水崎淳平」さんへ魂のバトンはこう繋がれた！<br />
ドラゴンクエストIX発売記念、2人の独占インタビュー、始まります！<br />
<a href="/magazine/2009/07/11/interview01/">[水崎淳平と「ドラクエⅨ」の妥協なき映像世界]</a><br />
<a href="/magazine/2009/07/24/interview02/">[水崎淳平の「映像の未来」]</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">7月11日、ファン待望の「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストIX 星空の守り人</a>」がついにリリース！ 制作の指揮を執った<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>のドラゴンクエストシリーズプロデューサー「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/">市村龍太郎</a>」さんが、第二回目となる魂のインタビューリレーで熱きバトンを渡したのは、今回、そのアニメーションムービーを制作した「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/">神風動画</a>」を率いる「水崎淳平」さん。 大手ゲーム会社を経て、スタジオ4  ゜Cから独立した水崎さんは、アニメーション制作集団・神風動画を設立後、松本大洋原作「ナンバーファイブ」のアニメーションや、安室奈美恵さんの新曲「Dr.」のPVなど、数多くの斬新な映像を具現化する気鋭のアニメーション作家です。 市村龍太郎×水崎淳平、豪華対談が実現です！</td>
<td align="right"><img title="mag_photo_11" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_ph01.jpg" alt="" width="200" height="280" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_s01.gif" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2009/07/11/interview01/"><strong>[第一回]</strong><span style="color: #ff0000;">7月11日UP!</span><br />
水崎淳平と「ドラクエIX」の妥協なき映像世界</a></td>
</tr>
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<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_s02.gif" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2009/07/24/interview02/"><strong>[第二回]</strong><span style="color: #ff0000;">7月24日UP!</span><br />
水崎淳平の「映像の未来」</a></td>
</tr>
</tbody>
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</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
<div class="mag_sp_t03"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="font-size:24px;">ドラゴンクエストシリーズプロデューサー<br />
「市村龍太郎」さん 独占インタビュー<br />
<a href="/magazine/2008/10/14/gameshow2008/">[東京ゲームショウ2008レポート]</a><br />
<a href="/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/">[ゲームプロデューサー 市村龍太郎の闘い]</a><br />
<a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/">[「市村龍太郎」の夢のかなえかた]</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">行ってきました「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/tgs08.html">東京ゲームショウ2008</a>」！<br />
昨年は200社を超える企業が参加し、来場者数も19万を超える、過去最大の数字を記録した東京ゲームショウ。今年の「東京ゲームショウ2008」は、昨年を上回る、不景気の風を感じさせないテンションでありました！ 期間中、ROCKETWORKSは<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>のドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんにインタビューを行ってきました。<br />
魂のインタビューリレーシリーズ「ぼくらの夢のかなえかた」第1回は、東京ゲームショウのリポートともに、市村さんが制作に関わったゲームの最新情報を、「市村龍太郎魂のインタビュー」とともにお送り致します。</td>
<td align="right"><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/14/gameshow2008/"><img title="mag_photo_11" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/mag_game.jpg" alt="東京ゲームショウ2008" width="200" height="284" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" /><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/14/gameshow2008/"><strong>[第一回] </strong><span style="color: #ff0000;">10月16日UP!</span><br />
東京ゲームショウ2008リポート &amp; 市村龍太郎とドラゴンクエストIX</a></td>
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<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" /><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/"><strong>[第二回] </strong><span style="color: #ff0000;">10月21日UP!</span><br />
ゲームプロデューサー市村龍太郎の闘い</a></td>
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<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/"><strong>[第三回] </strong><span style="color: #ff0000;">10月28日UP!</span><br />
市村龍太郎の夢のかなえかた</a></td>
</tr>
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<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="font-size:24px;"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">「人間の感情」が反映されるメディア<br />
コンテンツマッチ広告のまとめ</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">日本国内には1690万のブログがあるそうです。インターネット上の広告手法はポータルサイトへ張るバナー広告に始まり、Googleなどの検索結果ともに表示する「検索連動型広告」、そして、ここ最近になってグッと盛り上がってきたのが「コンテンツマッチ広告」です。その「コンテンツマッチ広告」の特徴や、日本国内でのサービス比較をまとめました。<a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ 続きを見る ]</a></p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 1 ] 総務省が公開「ブログの実態に関する調査研究」</a></p>
<p>国内のブログは約1690万。アクティブなブログは約300万。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 2 ] ブログとコンテンツマッチ広告</a></p>
<p>検索連動型広告とコンテンツマッチ広告は分けて理解。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 3 ] コンテンツマッチ広告サービス比較</a></p>
<p>ファーストインプレッションを重要視いたします。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 4 ] 広告を運用する時のポイント</a></p>
<p>コンテンツマッチ広告を運用する場合のポイント。</td>
<td align="right"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/"><img title="mag_photo_11" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/06/mag_photo_21.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a></td>
</tr>
</tbody>
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</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
<div class="mag_sp_t01"></div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="font-size:24px;"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">簡単そうで難しい？<br />
ロゴデザインのウラ</a></h1>
<p>&nbsp;</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;"><strong>シンプルなデザインに力強いメッセージを！</strong><br />
数あるクリエイティブワークの中でも、シンボルマークやロゴタイプのデザインワークは、親密なコミュニケーションとコンセプトの高度な理解が必要です。初期段階でイメージのズレが出てしまっても、根気良く意見交換を行い、コンセプトとイメージのすり合わせを行うことが重要です。<a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ 続きを見る ]</a></p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 1 ] オリエンテーション・ヒアリング</a></p>
<p>お客様のお話を聞くこと。これが私たちの仕事の第一歩です。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 2 ] リサーチ～ラフスケッチ</a></p>
<p>幅広いリサーチ ～ 解決方法・施策 ～ コンセプト決定します。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 3 ] ファーストインプレッション</a></p>
<p>ファーストインプレッションを重要視いたします。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 4 ] グラフィックデザイン・バリエーション</a></p>
<p>補正されたコンセプトを元にグラフィックデザインへ。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 5 ] フィニッシュ</a></p>
<p>カラー別のロゴタイプルールブックを作成します。</td>
<td align="right"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01"><img title="mag_photo_11" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/07/mag_photo_11.jpg" alt="" width="200" height="392" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_end"></div>
<div class="clear"></div>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>水崎淳平の「映像の未来」</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/24/interview02/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2009/07/24/interview02/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Jul 2009 02:11:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[インタビューリレー]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?p=53</guid>
		<description><![CDATA[「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表水崎淳平さん（後編）
大手ゲーム会社を経て、スタジオ4 ゜Cから独立後、少数精鋭のアニメーション制作集団「神風動画」を設立した水崎淳平さん。松本大洋原作「ナンバーファイブ」のアニメーションや、安室奈美恵さんの新曲「Dr.」のPV、そして7月11日に発売された「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」（スクウェア・エニックス）で壮大な世界観を創り上げた水崎さんの語る「映像の未来」とは？ 第一回に続き、市村龍太郎×水崎淳平の対談でお送りします。

自分の向かってる先が見えてはダメ。



いろいろすごいお話をお聞きしましたが、今後の神風動画の向かう先とは？

水崎
僕は、向かっていく先が見えてはダメだと思ってるんです。分かりやすく言うと、いま、映像とかアニメーションの世界という舗装された道があって、その先にはおそらく、ディズニーであるとか、手塚治虫さんという存在があると思うんですよね。みな、その舗装された道の上を通ってみたり、脇道を作る人もいる。僕の場合、山にトンネル掘ってる状態なのかもしれません（笑）。山掘っているうちにガチガチの岩に当たったり、崩壊するかもしれないけど、その山を抜けた先に、どんな風景があるのかなって、いまだにそう思って進んでいる状態です。分かっている道に行くよりは、よくわからないところを掘って、最後に山の反対側に見える風景というのを楽しみにしているんです。

今のアニメーション業界では、水崎さんのような作り方が定番になっているんですか？

水崎
いま増えてきましたね。昔は、自分たちだけでしたけど、「こんなやり方が浸透すればいいね」くらいには思ってて、あえてクローズドにせず、技術はオープンに、雑誌で記事を書いたりセミナーをやったりしてました。意外と大手のプロダクションさんがセミナー聞きに来てたりしてたんですよ。
市村
それもすごいですよね。
水崎
もちろん、体力のある大きなプロダクションなんかは、一気にウチなんか追い越していける。それでもいいかなと思ってるのは…たぶん、ビジネス的に、「１を５や６に膨らます」のが上手な方っていっぱいいると思うんですよ。でも「ゼロから１を掘る力」がある人って少ないんじゃないかと。僕は１を５や６にする力ってそんなにないんですけど、ゼロから１を発見する力は持ち合わせている。ゼロにどんな数字をかけてもゼロにしかならないのを１にするという奇跡を起こしているんだから、いいんじゃないかって。
市村
アニメーションって特許取れないんですか？ というのは、ロイヤリティ云々というより、僕は「これは紛れもなく水崎淳平が開拓してきた手法だ」という証を残しておいてほしいんですよ。だって、大手がそれをガバッと真似してやっちゃうと「ウチの手法です」って言っちゃうんだもの。
水崎
そう。やってきたことを水崎さんの人生に刻んでいってほしいなと。とくに世界に出ようと思った時こそ、そういうパワーって強いんですよ。「おお、彼がパイオニアか」っていう、すごく分かりやすい指標だったりするんですね。



20年前に「映像の未来」は見えていた。



水崎さんがデジタルで描こうと思った「原点」のようなものは、何かあったんでしょうか？

水崎
アニメーションをやろうと思ったのは「AKIRA」がきっかけだったわけですが、もっと遡れば、小学校５年の頃「つくば博」の富士通パビリオンで、立体映像を見たことじゃないかと思うんです。その立体映像は、たしかポコポコした可愛い動物みたいなキャラクターが飛んで来て、自分の横をすり抜けていくように見えるもので、メガネをかけて見るヤツだった。「何でこう見えるの？」と思って、本でいろいろ調べたんですよね。それは「両眼視差」によるものなんですが…立体的に見えるようにするには「右から見た映像」と「左から見た映像」をデジタルで作るしかないんですけど、その頃って、CGなんてものは「科学者が作るもの」だったんですよね。で、僕が何をやったかというと、右から見た絵と左から見た「ドラえもん」の絵を教科書の隅に手書きで描いて、それをパラパラマンガにして回して、眼を「寄り眼」にして見た。そうしたら、ドラえもんが立体で回って見えたんです。
市村
ええ～っ！？ それはすごいな。それで立体が見えるんだ？
水崎
見えるんですよ。でも寄り眼で見るなんて僕しか知らないから、そのスゴさは誰にも伝わらなくて（笑）。今の時代、右から見た絵と左から見た絵を手描きで描くのは、アニメーターにとって、ただの一作業でしかないわけですが、こういう表現方法でいくと、セルアニメーション的なものが飛び出すことも可能だなと。ただ、そういう媒体がまだないんですけどね。
市村
でも、いま、立体テレビとか、いっぱい出てきてますよ。
水崎
ん、パナソニックさんとかソニーさんとかもいろいろ規格はあるようなんですが、規格が落ち着いてないんですよね。でも、だからこそ、これからようやく自分の手法が活きる時代だと。そこに「神風動画」がデジタルで絵作りをしているメリットがある。今が勝負だと思ってますよ。
市村
それね、今、聞いて本当にビックリした。僕もそこ狙ってるんですよ、立体。実は、バーチャルリアリティ展とかもよく観に行ってるんです。まあ、まだ技術としては、立体に見えても眼が疲れるとか、メガネじゃないと見られないとか、まだだなと思ってるんですけど、自分の中での最終的な目標は、実は「立体の映像と戦えるドラクエ」を作ることだったりするんですよ。
水崎
市村さんの『剣神』のコンセプトなんかを見ると、まさにそれをやりたいんだろうなって、伝わってきますよね。
市村
そう、すごくやりたいの（笑）。もちろんWiiでもやったけど、テレビの中の世界が出てくることはないんだよね、まだ。でもやっぱり、すぐそばにピョンと現れてきた敵をバッサリと倒してみたいじゃない。



立体映像を演出できる、初のアニメーション監督になりたい。



ゲームにしても映画にしても最終的にはそこですよね。『スターウォーズ』のレイア姫みたいな。

水崎
いま、時代としては、そこの境目を体験できているわけで、しかも、そこにコンテンツを投入できたなら、すごく光栄なことですよね。僕、眼の仕組みとか、脳の構造を、調べてるんですけど、１つ面白いことに気づいたのは…僕は転勤族だったので、大人になってから、子供時代を過ごした場所に20年ぶりに行くようなこともあるんです。すると、街自体がすごく小さく感じるんですよね。昔はコロシアムみたいに走り回っていたのに。それって、視線の高さということもあるんですが、もう１つは、実は両眼の「眼と眼の距離」なんですよ。いま、実際、やってみると分かるんですが、両方のまぶたの端を指でギュっと押して眼球を寄せてみて下さい。そうすると視界がワイドになるんです。
市村
（眼球を寄せてみて）なるほど、両端の方がニュッて広がる。
水崎
それが大人と子供の両眼視差の差分。要は小さい子供には大きく見えるんです。僕が立体映像を作るときは、ただ飛び出すだけじゃなくて、大人と子供の視野の違いも演出したい。つまり、距離感も含めて立体映像をちゃんと演出できる初の監督になりたいんですよ。
市村
面白いなあ。いろいろ考えてますね。ゲームも今まで発達してきて、その間に何度か「こんな映像ができるんだ」っていう、驚きってあったじゃない？今はそれがないんですよ。絵もリアルになったし、実写映画と大差ないところまで来てる。そこから先がないんですよ。通信機能とか、そういうのはあるんだけど、誰にでも分かりやすい「とんでもない衝撃」がない。しばらく停滞している感じがするの。だから「次は絶対、立体だ」って思ってて。飛び出してる映像と遊べるって、圧倒的なパワーだと思うのね。
水崎
うん、そうなんですよね。
市村
それプラス「触れる」っていう感触ね。剣でズバッとやったときに、何かしらの衝撃がないと。映像に触れた時って、何かしらスゴいことが起こるだろうと思ってる。だから、立体に対してこんなに考えを持っている人が、こんな近くにいるとは思わなかった（笑）。ぜひ、時が来たら水崎さんにその絵を作ってもらいたいですよ。
水崎
いや、もう絶賛売り込み中なんです（笑）。



弱さを受け入れれば、その分、成長できる。



最後に、不景気で何かと希望を見いだしにくい時代ですが、これから夢を切り開こうとする方たちへのメッセージがありましたら、お願い致します。

水崎
とくにこうした業界をめざされる人に対しては、自分の弱点を見つけてほしいんです。何が弱いのか把握してない人って扱いにくいんですよ。逆に「僕はこれが苦手です」「これが弱いです」という面が分かっている人の方が、仕事のポジショニングを取りやすい。それが高校や大学、専門学校の間に、若い人たちが見つけるべき課題なんじゃないかと思うんです。人間、弱い部分って誰しもあるわけで、そこを周囲の人が守ったり強化していくことで仕事も成り立っていくんだよね。
市村
うん、自分が弱いところを認めるって、たしかに悔しいんだけど「弱いところを含めての自分」を受け入れて、その上で闘っていこうと思える人って、一段、人間として成長しますよね。
水崎
こんなことを言うと壮大すぎるかもしれませんが…、僕らの生きてる環境って、まず、宇宙があって、太陽があって、地球がその周りを回っているという現象があるじゃないですか。そうした現象が起こっていることを認識している人間という存在って極めて珍しいんじゃないかと思うんですよ。自分たちは、それを知ることができただけでも、すごく恵まれてるし、それって十分エンターティンメントじゃないですか。だから、あまり高いハードル掲げすぎたり、投げ出したりせずに、それを最後まで驚きましょう、楽しみましょうって、思うんですよ。僕はいつもそんな姿勢を大事にしています。

今後のご活躍、本当に楽しみですね！
水崎さん、そして、ご紹介いただいた市村さん、熱くて面白いだけでなく、本当に夢のある対談をありがとうございました。 

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mag_sp_tback">「ぼくらの夢のかなえかた」：有限会社神風動画 代表水崎淳平さん（後編）</div>
<div id="mag_interview22_title">大手ゲーム会社を経て、スタジオ4 ゜Cから独立後、少数精鋭のアニメーション制作集団「神風動画」を設立した水崎淳平さん。松本大洋原作「ナンバーファイブ」のアニメーションや、安室奈美恵さんの新曲「Dr.」のPV、そして7月11日に発売された「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」（スクウェア・エニックス）で壮大な世界観を創り上げた水崎さんの語る「映像の未来」とは？ 第一回に続き、市村龍太郎×水崎淳平の対談でお送りします。</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">自分の向かってる先が見えてはダメ。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/wp-content/uploads/2009/07/interview22_01.jpg" alt="有限会社神風動画 代表 水崎淳平さんと株式会社スクウェア・エニックス プロデューサー（ドラゴンクエストシリーズ） 市村龍太郎さん" width="218" height="240" /></p>
<p><strong style="font-weight: bold;">いろいろすごいお話をお聞きしましたが、今後の神風動画の向かう先とは？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>僕は、<strong>向かっていく先が見えてはダメ</strong>だと思ってるんです。分かりやすく言うと、いま、映像とかアニメーションの世界という舗装された道があって、その先にはおそらく、ディズニーであるとか、手塚治虫さんという存在があると思うんですよね。みな、その舗装された道の上を通ってみたり、脇道を作る人もいる。僕の場合、山にトンネル掘ってる状態なのかもしれません（笑）。山掘っているうちにガチガチの岩に当たったり、崩壊するかもしれないけど、その山を抜けた先に、どんな風景があるのかなって、いまだにそう思って進んでいる状態です。分かっている道に行くよりは、よくわからないところを掘って、最後に山の<strong>反対側に見える風景</strong>というのを楽しみにしているんです。</dd>
</dl>
<p><strong style="font-weight: bold;">今のアニメーション業界では、水崎さんのような作り方が定番になっているんですか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>いま増えてきましたね。昔は、自分たちだけでしたけど、「こんなやり方が浸透すればいいね」くらいには思ってて、あえて<strong>クローズドにせず</strong>、技術はオープンに、雑誌で記事を書いたりセミナーをやったりしてました。意外と大手のプロダクションさんがセミナー聞きに来てたりしてたんですよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #993366;">市村</span></strong></dt>
<dd>それもすごいですよね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>もちろん、体力のある大きなプロダクションなんかは、一気にウチなんか追い越していける。それでもいいかなと思ってるのは…たぶん、ビジネス的に、「１を５や６に膨らます」のが上手な方っていっぱいいると思うんですよ。でも「<strong>ゼロから１を掘る力</strong>」がある人って少ないんじゃないかと。僕は１を５や６にする力ってそんなにないんですけど、ゼロから１を発見する力は持ち合わせている。ゼロにどんな数字をかけてもゼロにしかならないのを１にするという奇跡を起こしているんだから、いいんじゃないかって。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #993366;">市村</span></strong></dt>
<dd>アニメーションって特許取れないんですか？ というのは、ロイヤリティ云々というより、僕は「これは紛れもなく水崎淳平が開拓してきた手法だ」という証を残しておいてほしいんですよ。だって、大手がそれをガバッと真似してやっちゃうと「ウチの手法です」って言っちゃうんだもの。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>そう。やってきたことを水崎さんの人生に刻んでいってほしいなと。とくに世界に出ようと思った時こそ、そういうパワーって強いんですよ。「おお、彼がパイオニアか」っていう、すごく分かりやすい指標だったりするんですね。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">20年前に「映像の未来」は見えていた。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/wp-content/uploads/2009/07/interview22_02.jpg" alt="" width="218" height="130" /></p>
<p><strong style="font-weight: bold;">水崎さんがデジタルで描こうと思った「原点」のようなものは、何かあったんでしょうか？</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>アニメーションをやろうと思ったのは「<a href="http://dbeat.bandaivisual.co.jp/akira/">AKIRA</a>」がきっかけだったわけですが、もっと遡れば、小学校５年の頃「つくば博」の富士通パビリオンで、立体映像を見たことじゃないかと思うんです。その立体映像は、たしかポコポコした可愛い動物みたいなキャラクターが飛んで来て、自分の横をすり抜けていくように見えるもので、メガネをかけて見るヤツだった。「何でこう見えるの？」と思って、本でいろいろ調べたんですよね。それは「両眼視差」によるものなんですが…立体的に見えるようにするには「右から見た映像」と「左から見た映像」をデジタルで作るしかないんですけど、その頃って、CGなんてものは「科学者が作るもの」だったんですよね。で、僕が何をやったかというと、<strong>右から見た絵と左から見た「ドラえもん」の絵を教科書の隅に手書きで描いて、それをパラパラマンガにして回して、眼を「寄り眼」にして見た。そうしたら、ドラえもんが立体で回って見えた</strong>んです。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>ええ～っ！？ それはすごいな。それで立体が見えるんだ？</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>見えるんですよ。でも寄り眼で見るなんて僕しか知らないから、そのスゴさは誰にも伝わらなくて（笑）。今の時代、右から見た絵と左から見た絵を手描きで描くのは、アニメーターにとって、ただの一作業でしかないわけですが、こういう表現方法でいくと、<strong>セルアニメーション的なものが飛び出すことも可能</strong>だなと。ただ、そういう媒体がまだないんですけどね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>でも、いま、立体テレビとか、いっぱい出てきてますよ。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>ん、パナソニックさんとかソニーさんとかもいろいろ規格はあるようなんですが、規格が落ち着いてないんですよね。でも、だからこそ、これからようやく自分の手法が活きる時代だと。そこに<strong>「神風動画」がデジタルで絵作りをしているメリットがある。今が勝負</strong>だと思ってますよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>それね、今、聞いて本当にビックリした。僕もそこ狙ってるんですよ、立体。実は、バーチャルリアリティ展とかもよく観に行ってるんです。まあ、まだ技術としては、立体に見えても眼が疲れるとか、メガネじゃないと見られないとか、まだだなと思ってるんですけど、自分の中での最終的な目標は、実は<strong>「立体の映像と戦えるドラクエ」を作ること</strong>だったりするんですよ。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>市村さんの『<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/ssd.html">剣神</a>』のコンセプトなんかを見ると、まさにそれをやりたいんだろうなって、伝わってきますよね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>そう、すごくやりたいの（笑）。もちろんWiiでもやったけど、テレビの中の世界が出てくることはないんだよね、まだ。でもやっぱり、すぐそばにピョンと現れてきた敵をバッサリと倒してみたいじゃない。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">立体映像を演出できる、初のアニメーション監督になりたい。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/wp-content/uploads/2009/07/interview22_03.jpg" alt="" width="218" height="168" /></p>
<p><strong style="font-weight: bold;">ゲームにしても映画にしても最終的にはそこですよね。『スターウォーズ』のレイア姫みたいな。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>いま、時代としては、そこの境目を体験できているわけで、しかも、そこにコンテンツを投入できたなら、すごく光栄なことですよね。僕、眼の仕組みとか、脳の構造を、調べてるんですけど、１つ面白いことに気づいたのは…僕は転勤族だったので、大人になってから、子供時代を過ごした場所に20年ぶりに行くようなこともあるんです。すると、街自体がすごく小さく感じるんですよね。昔はコロシアムみたいに走り回っていたのに。それって、視線の高さということもあるんですが、もう１つは、実は両眼の「眼と眼の距離」なんですよ。いま、実際、やってみると分かるんですが、両方のまぶたの端を指でギュっと押して眼球を寄せてみて下さい。そうすると視界がワイドになるんです。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>（眼球を寄せてみて）なるほど、両端の方がニュッて広がる。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>それが大人と子供の両眼視差の差分。要は小さい子供には大きく見えるんです。僕が立体映像を作るときは、ただ飛び出すだけじゃなくて、大人と子供の視野の違いも演出したい。つまり、<strong>距離感も含めて立体映像をちゃんと演出できる初の監督になりたい</strong>んですよ。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>面白いなあ。いろいろ考えてますね。ゲームも今まで発達してきて、その間に何度か「こんな映像ができるんだ」っていう、驚きってあったじゃない？今はそれがないんですよ。絵もリアルになったし、実写映画と大差ないところまで来てる。そこから先がないんですよ。通信機能とか、そういうのはあるんだけど、誰にでも分かりやすい「とんでもない衝撃」がない。しばらく停滞している感じがするの。だから「<strong>次は絶対、立体だ</strong>」って思ってて。飛び出してる映像と遊べるって、圧倒的なパワーだと思うのね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>うん、そうなんですよね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>それプラス「触れる」っていう感触ね。剣でズバッとやったときに、何かしらの衝撃がないと。映像に触れた時って、何かしらスゴいことが起こるだろうと思ってる。だから、立体に対してこんなに考えを持っている人が、こんな近くにいるとは思わなかった（笑）。ぜひ、時が来たら水崎さんにその絵を作ってもらいたいですよ。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>いや、もう絶賛売り込み中なんです（笑）。</dd>
</dl>
</div>
<div class="mag_interview_t01">
<div class="steptext">弱さを受け入れれば、その分、成長できる。</div>
</div>
<div class="mag_creative_cont">
<p style="float:right;margin:0 0 10px 10px;"><img src="/magazine/wp-content/uploads/2009/07/interview22_04.jpg" alt="" width="218" height="168" /></p>
<p><strong style="font-weight: bold;">最後に、不景気で何かと希望を見いだしにくい時代ですが、これから夢を切り開こうとする方たちへのメッセージがありましたら、お願い致します。</strong></p>
<dl class="interviewMizuIchi">
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>とくにこうした業界をめざされる人に対しては、<strong>自分の弱点を見つけてほしい</strong>んです。何が弱いのか把握してない人って扱いにくいんですよ。逆に「僕はこれが苦手です」「これが弱いです」という面が分かっている人の方が、仕事のポジショニングを取りやすい。それが高校や大学、専門学校の間に、若い人たちが見つけるべき課題なんじゃないかと思うんです。人間、弱い部分って誰しもあるわけで、そこを周囲の人が守ったり強化していくことで仕事も成り立っていくんだよね。</dd>
<dt class="mag_ichimura"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #800080;">市村</span></strong></dt>
<dd>うん、自分が弱いところを認めるって、たしかに悔しいんだけど「弱いところを含めての自分」を受け入れて、その上で闘っていこうと思える人って、一段、人間として成長しますよね。</dd>
<dt class="mag_mizusaki"><strong style="font-weight: bold;"><span style="color: #0000ff;">水崎</span></strong></dt>
<dd>こんなことを言うと壮大すぎるかもしれませんが…、僕らの生きてる環境って、まず、宇宙があって、太陽があって、地球がその周りを回っているという現象があるじゃないですか。そうした現象が起こっていることを認識している人間という存在って極めて珍しいんじゃないかと思うんですよ。<strong>自分たちは、それを知ることができただけでも、すごく恵まれてるし、それって十分エンターティンメントじゃないですか。だから、あまり高いハードル掲げすぎたり、投げ出したりせずに、それを最後まで驚きましょう、楽しみましょう</strong>って、思うんですよ。僕はいつもそんな姿勢を大事にしています。</dd>
</dl>
<p><strong style="font-weight: bold;">今後のご活躍、本当に楽しみですね！<br />
水崎さん、そして、ご紹介いただいた市村さん、熱くて面白いだけでなく、本当に夢のある対談をありがとうございました。 </strong></p>
</div>
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		<item>
		<title>最新記事4</title>
		<link>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/%e6%9c%80%e6%96%b0%e8%a8%98%e4%ba%8b4/</link>
		<comments>http://www.rocketworks.co.jp/magazine/%e6%9c%80%e6%96%b0%e8%a8%98%e4%ba%8b4/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Feb 2006 14:11:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gatsuo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.rocketworks.co.jp/magazine/?page_id=54</guid>
		<description><![CDATA[





ここは何のテキストをいれるの？
ゼロから始まった「FREEDOM PROJECT」。
森田修平の「思考し続ける」作品づくり。






ドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんから、神風動画代表の「水崎淳平」さんへ魂のバトンはこう繋がれた！
ドラゴンクエストIX発売記念、2人の独占インタビュー、始まります！
[水崎淳平と「ドラクエⅨ」の妥協なき映像世界]
[水崎淳平の「映像の未来」]



7月11日、ファン待望の「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」がついにリリース！ 制作の指揮を執った株式会社スクウェア・エニックスのドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんが、第二回目となる魂のインタビューリレーで熱きバトンを渡したのは、今回、そのアニメーションムービーを制作した「神風動画」を率いる「水崎淳平」さん。 大手ゲーム会社を経て、スタジオ4  ゜Cから独立した水崎さんは、アニメーション制作集団・神風動画を設立後、松本大洋原作「ナンバーファイブ」のアニメーションや、安室奈美恵さんの新曲「Dr.」のPVなど、数多くの斬新な映像を具現化する気鋭のアニメーション作家です。 市村龍太郎×水崎淳平、豪華対談が実現です！







[第一回]7月11日UP!
水崎淳平と「ドラクエIX」の妥協なき映像世界


[第二回]7月24日UP!
水崎淳平の「映像の未来」









ドラゴンクエストシリーズプロデューサー
「市村龍太郎」さん 独占インタビュー
[東京ゲームショウ2008レポート]
[ゲームプロデューサー 市村龍太郎の闘い]
[「市村龍太郎」の夢のかなえかた]



行ってきました「東京ゲームショウ2008」！
昨年は200社を超える企業が参加し、来場者数も19万を超える、過去最大の数字を記録した東京ゲームショウ。今年の「東京ゲームショウ2008」は、昨年を上回る、不景気の風を感じさせないテンションでありました！ 期間中、ROCKETWORKSは株式会社スクウェア・エニックスのドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんにインタビューを行ってきました。
魂のインタビューリレーシリーズ「ぼくらの夢のかなえかた」第1回は、東京ゲームショウのリポートともに、市村さんが制作に関わったゲームの最新情報を、「市村龍太郎魂のインタビュー」とともにお送り致します。







[第一回] 10月16日UP!
東京ゲームショウ2008リポート &#38; 市村龍太郎とドラゴンクエストIX


[第二回] 10月21日UP!
ゲームプロデューサー市村龍太郎の闘い


[第三回] 10月28日UP!
市村龍太郎の夢のかなえかた









「人間の感情」が反映されるメディア
コンテンツマッチ広告のまとめ



日本国内には1690万のブログがあるそうです。インターネット上の広告手法はポータルサイトへ張るバナー広告に始まり、Googleなどの検索結果ともに表示する「検索連動型広告」、そして、ここ最近になってグッと盛り上がってきたのが「コンテンツマッチ広告」です。その「コンテンツマッチ広告」の特徴や、日本国内でのサービス比較をまとめました。[ 続きを見る ]
[ Step 1 ] 総務省が公開「ブログの実態に関する調査研究」
国内のブログは約1690万。アクティブなブログは約300万。
[ Step 2 ] ブログとコンテンツマッチ広告
検索連動型広告とコンテンツマッチ広告は分けて理解。
[ Step 3 ] コンテンツマッチ広告サービス比較
ファーストインプレッションを重要視いたします。
[ Step 4 ] 広告を運用する時のポイント
コンテンツマッチ広告を運用する場合のポイント。










簡単そうで難しい？
ロゴデザインのウラ



シンプルなデザインに力強いメッセージを！
数あるクリエイティブワークの中でも、シンボルマークやロゴタイプのデザインワークは、親密なコミュニケーションとコンセプトの高度な理解が必要です。初期段階でイメージのズレが出てしまっても、根気良く意見交換を行い、コンセプトとイメージのすり合わせを行うことが重要です。[ 続きを見る ]
[ Step 1 ] オリエンテーション・ヒアリング
お客様のお話を聞くこと。これが私たちの仕事の第一歩です。
[ Step 2 ] リサーチ～ラフスケッチ
幅広いリサーチ ～ 解決方法・施策 ～ コンセプト決定します。
[ Step 3 ] ファーストインプレッション
ファーストインプレッションを重要視いたします。
[ Step 4 ] [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><!--/ここから--></p>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="padding-right:0;font-size:24px;">ここは何のテキストをいれるの？</h1>
<h1 style="padding-right:0;font-size:24px;"><a href="#">ゼロから始まった「FREEDOM PROJECT」。</a><br />
<a href="#">森田修平の「思考し続ける」作品づくり。</a><br />
<!--<a href="/magazine/2009/07/24/interview02/" mce_href="/magazine/2009/07/24/interview02/">森田修平の「思考し続ける」作品づくり。</a>&#8211;></h1>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">前回、ご登場いただいた「神風動画」代表「水崎淳平」さんが、今回、魂のインタビューシリーズでバトンを渡したのは「FREEDOM」の監督として知られる「森田修平」監督。 森田監督は、水崎さんの「神風動画」創設期スタッフとしてNHK特番内で放映された「MARS BRAT」の監督を担当。2003年には独立し「YAMATO WORKS」を設立。2005年に発表したOVA作品「カクレンボ」では東京国際アニメフェア2005公募作品一般部門優秀作品賞、カナダ・ファンタジア映画祭ショート映画部門金賞、文化庁メディア芸術祭審査委員会推薦作品賞など、数々の賞に輝き、2006年より株式会社サンライズの制作でスタートした「FREEDOM PROJECT」の監督をつとめました。 師弟関係ともいえる森田修平×水崎淳平、熱き対談が始まります！</td>
<td align="right"><img title="mag_photo_11" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_ph01.jpg" alt="" width="200" height="280" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_s01.gif" alt="" width="60" height="47" /><a href="#"><strong>[第一回]</strong><span style="color: #ff0000;">2月26日UP!</span><br />
ゼロから始まった「FREEDOM PROJECT」。</a></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_s02.gif" alt="" width="60" height="47" /><a href="#"><strong>[第二回]</strong><span style="color: #ff0000;">3月3日UP!</span><br />
森田修平の「思考し続ける」作品づくり。</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p><!--/ここまで--></p>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="padding-right:0;font-size:24px;">ドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんから、神風動画代表の「水崎淳平」さんへ魂のバトンはこう繋がれた！<br />
ドラゴンクエストIX発売記念、2人の独占インタビュー、始まります！<br />
<a href="/magazine/2009/07/11/interview01/">[水崎淳平と「ドラクエⅨ」の妥協なき映像世界]</a><br />
<a href="/magazine/2009/07/24/interview02/">[水崎淳平の「映像の未来」]</a></h1>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">7月11日、ファン待望の「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/dragonquest.html">ドラゴンクエストIX 星空の守り人</a>」がついにリリース！ 制作の指揮を執った<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>のドラゴンクエストシリーズプロデューサー「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/">市村龍太郎</a>」さんが、第二回目となる魂のインタビューリレーで熱きバトンを渡したのは、今回、そのアニメーションムービーを制作した「<a href="http://www.kamikazedouga.co.jp/">神風動画</a>」を率いる「水崎淳平」さん。 大手ゲーム会社を経て、スタジオ4  ゜Cから独立した水崎さんは、アニメーション制作集団・神風動画を設立後、松本大洋原作「ナンバーファイブ」のアニメーションや、安室奈美恵さんの新曲「Dr.」のPVなど、数多くの斬新な映像を具現化する気鋭のアニメーション作家です。 市村龍太郎×水崎淳平、豪華対談が実現です！</td>
<td align="right"><img title="mag_photo_11" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_ph01.jpg" alt="" width="200" height="280" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_s01.gif" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2009/07/11/interview01/"><strong>[第一回]</strong><span style="color: #ff0000;">7月11日UP!</span><br />
水崎淳平と「ドラクエIX」の妥協なき映像世界</a></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="/magazine/wp-content/themes/Rocket_mag/images/mag_sp_s02.gif" alt="" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2009/07/24/interview02/"><strong>[第二回]</strong><span style="color: #ff0000;">7月24日UP!</span><br />
水崎淳平の「映像の未来」</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="font-size:24px;">ドラゴンクエストシリーズプロデューサー<br />
「市村龍太郎」さん 独占インタビュー<br />
<a href="/magazine/2008/10/14/gameshow2008/">[東京ゲームショウ2008レポート]</a><br />
<a href="/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/">[ゲームプロデューサー 市村龍太郎の闘い]</a><br />
<a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/">[「市村龍太郎」の夢のかなえかた]</a></h1>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">行ってきました「<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/tgs08.html">東京ゲームショウ2008</a>」！<br />
昨年は200社を超える企業が参加し、来場者数も19万を超える、過去最大の数字を記録した東京ゲームショウ。今年の「東京ゲームショウ2008」は、昨年を上回る、不景気の風を感じさせないテンションでありました！ 期間中、ROCKETWORKSは<a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/link/square-enix.html">株式会社スクウェア・エニックス</a>のドラゴンクエストシリーズプロデューサー「市村龍太郎」さんにインタビューを行ってきました。<br />
魂のインタビューリレーシリーズ「ぼくらの夢のかなえかた」第1回は、東京ゲームショウのリポートともに、市村さんが制作に関わったゲームの最新情報を、「市村龍太郎魂のインタビュー」とともにお送り致します。</td>
<td align="right"><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/14/gameshow2008/"><img title="mag_photo_11" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/mag_game.jpg" alt="東京ゲームショウ2008" width="200" height="284" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<table border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" /><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/14/gameshow2008/"><strong>[第一回] </strong><span style="color: #ff0000;">10月16日UP!</span><br />
東京ゲームショウ2008リポート &amp; 市村龍太郎とドラゴンクエストIX</a></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" /><a href="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/2008/10/21/interview_ryutaro_ichimura_01/"><strong>[第二回] </strong><span style="color: #ff0000;">10月21日UP!</span><br />
ゲームプロデューサー市村龍太郎の闘い</a></td>
</tr>
<tr>
<td style="padding-left:45px;"><img style="float:left" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/10/game_ichimura21.gif" alt="市村さん" width="60" height="47" /><a href="/magazine/2008/09/24/interview_ryutaro_ichimura_02/"><strong>[第三回] </strong><span style="color: #ff0000;">10月28日UP!</span><br />
市村龍太郎の夢のかなえかた</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="font-size:24px;"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">「人間の感情」が反映されるメディア<br />
コンテンツマッチ広告のまとめ</a></h1>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;">日本国内には1690万のブログがあるそうです。インターネット上の広告手法はポータルサイトへ張るバナー広告に始まり、Googleなどの検索結果ともに表示する「検索連動型広告」、そして、ここ最近になってグッと盛り上がってきたのが「コンテンツマッチ広告」です。その「コンテンツマッチ広告」の特徴や、日本国内でのサービス比較をまとめました。<a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ 続きを見る ]</a></p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 1 ] 総務省が公開「ブログの実態に関する調査研究」</a></p>
<p>国内のブログは約1690万。アクティブなブログは約300万。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 2 ] ブログとコンテンツマッチ広告</a></p>
<p>検索連動型広告とコンテンツマッチ広告は分けて理解。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 3 ] コンテンツマッチ広告サービス比較</a></p>
<p>ファーストインプレッションを重要視いたします。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/">[ Step 4 ] 広告を運用する時のポイント</a></p>
<p>コンテンツマッチ広告を運用する場合のポイント。</td>
<td align="right"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/07/04/internet_01/"><img title="mag_photo_11" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/06/mag_photo_21.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<div class="mag_sp_bg">
<table border="0" width="100%">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left:45px;" colspan="2">
<h1 style="font-size:24px;"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">簡単そうで難しい？<br />
ロゴデザインのウラ</a></h1>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="padding:0 20px 0 45px;"><strong>シンプルなデザインに力強いメッセージを！</strong><br />
数あるクリエイティブワークの中でも、シンボルマークやロゴタイプのデザインワークは、親密なコミュニケーションとコンセプトの高度な理解が必要です。初期段階でイメージのズレが出てしまっても、根気良く意見交換を行い、コンセプトとイメージのすり合わせを行うことが重要です。<a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ 続きを見る ]</a></p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 1 ] オリエンテーション・ヒアリング</a></p>
<p>お客様のお話を聞くこと。これが私たちの仕事の第一歩です。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 2 ] リサーチ～ラフスケッチ</a></p>
<p>幅広いリサーチ ～ 解決方法・施策 ～ コンセプト決定します。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 3 ] ファーストインプレッション</a></p>
<p>ファーストインプレッションを重要視いたします。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 4 ] グラフィックデザイン・バリエーション</a></p>
<p>補正されたコンセプトを元にグラフィックデザインへ。</p>
<p><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01">[ Step 5 ] フィニッシュ</a></p>
<p>カラー別のロゴタイプルールブックを作成します。</td>
<td align="right"><a href="http://rocketworks.chillout.jp/magazine/2008/02/15/creative_ci_01"><img title="mag_photo_11" src="http://www.rocketworks.co.jp/magazine/wp-content/uploads/2008/07/mag_photo_11.jpg" alt="" width="200" height="392" /></a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
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